소식 Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가 : Jack Mar 16,2025

Capcom의 최근 * Monster Hunter : World * 및 * Resident Evil * 프랜차이즈와의 승리는 회사가 무적 인 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 10 년이 채 지나지 않아 일련의 비판적 및 상업적 실패로 인해 Capcom은 생존을 위해 고군분투했습니다. 회사는 심각한 정체성 위기에 직면했다. *생존 공포의 선구자 인 Resident Evil*은*Resident Evil 4*와 다른 주력 프랜차이즈 인*Street Fighter*가 잘못된 후보자*Street Fighter 5*로 흔들린 후에 그 우위를 잃었습니다. Capcom의 미래는 불확실 해 보였다.

그러나 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 개발 전략의 중추적 인 변화는이 사랑하는 프랜차이즈를 활성화시켰다. 이 변화는 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓은 비판적 호평과 재정적 성공의 시작을 의미했습니다.

레지던트 이블의 잃어버린 길

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. *온라인 협동 사수 인 Umbrella Corps*는 가혹한 비판을 받았으며*Street Fighter 5*는 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. Frank West의 귀환을 특징으로했지만 *Dead Rising 4 *의 출시는이 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다. 이것은 2010 년경부터 CAPCOM의 일련의 압도적 인시기의 낮은 포인트를 나타 냈습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 비판적 칭찬을 받았습니다. * Street Fighter*는 어려움을 겪었고* Devil May Cry*와 같은 사랑하는 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 심지어 *몬스터 헌터 *조차도 일본에서 엄청나게 인기가 있었지만 국제적으로 상당한 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.

이것은 Capcom의 현재 성공과 크게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 *Monster Hunter : World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 성공적인 *Resident Evil *소프트 재부팅을 포함하여 히트 게임을 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 현재 성공은 거의 막을 수없는 것 같습니다.

이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 대상 청중에서 게임 개발에 사용되는 기술에 이르기까지 전략적 점검이 필요했습니다.

1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에 전자 게임 기계를 제작했습니다. 80 년대와 90 년대의 눈에 띄게 증가한 것은 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 클래식에 의해 촉진되었습니다. *Resident Evil *이 주도한 3D 게임으로의 성공적인 전환은 또 다른 중요한 이정표를 표시했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 *Resident Evil 4 *를 만들면서 가장 큰 게임 중 하나 인 게임 중 하나입니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

*Resident Evil 4 *의 혁신적인 공포와 행동 조화는 비판적인 성공 이었지만, 프랜차이즈의 궤적을 실수로 변경했습니다. 후속 게임은 섬세한 균형을 유지하기 위해 고군분투하여 더 많은 액션 중심의 게임 플레이로 전환했습니다. 예를 들어, Resident Evil 5*는 공포 요소에서 방해가 된 최고급 행동의 순간을 특징으로했습니다.

이러한 정체성 상실은 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다. 1996 년 이래로 Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터이자 Capcom 베테랑 인 Yasuhiro Ampo는 팬 기대와 시리즈의 방향 사이의 단절이 커지고 있다고 언급했습니다.

이 혼란은 *Resident Evil 6 *과 같은 타이틀로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했으며 궁극적으로도 만족하지 않았습니다. 온라인 토론은 팬 실망을 반영했으며 Capcom은 스핀 오프 및 온라인 협동 조합을 계속 실험했습니다.

이 추세는 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. *Street Fighter 4 *의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 *는 단일 플레이어 컨텐츠와 온라인 문제가 부족한 것에 대해 상당한 비판을 받았습니다. 팬들은 게임이 폴란드 인이 부족하고 균형이 좋지 않다고 느꼈습니다.

다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. *Devil May Cry*는 수익을 줄인 후 다음 할부를 보았습니다.*DMC : Devil May Cry*, 닌자 이론으로 아웃소싱했습니다. 컬트 지위를 얻는 동안 처음에는 오랜 팬들로부터 부정적인 리셉션을 받았습니다.

이시기는 2010 년대 초에서 중반까지 Capcom의 주요 프랜차이즈를 가로 지르는 투쟁으로 표시되었습니다. * Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 타이틀을 가진 서양 시장에 호소하려는 시도도 실패했습니다. *Dragon 's Dogma *와 같은 가끔 밝은 지점이 있었지만 Capcom의 전반적인 초점에는 방향이 부족했습니다.

스트리트 파이터 5 : 전환점

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기 위해 전략적 변화를 시작했습니다. 즉각적인 우선 순위는 *Street Fighter 5 *를 괴롭히는 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.

그들은 나중에 개발에 합류하는 동안 팬 트러스트를 회복하기 위해 상당한 수리가 필요한 게임을 물려 받았습니다. 개발 단계로 인해 주요 변화는 불가능했습니다. 대신, 그들은 중요한 문제를 해결하고 *Street Fighter 6 *의 토대를 마련하는 데 집중했습니다. 제약 조건은 Street Fighter 5 *를 완전히 점검하는 능력을 제한했습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

스트리트 파이터 5 *를 포기하지 않기로 한 결정은 전략적이었습니다. 이 팀은 *Street Fighter 6 *의 개발을 알리는 새로운 아이디어의 테스트 근거로 사용하여 학습 경험으로 취급했습니다. 이 접근법에는 지속적인 업데이트, 넷 코드 개선, 재조정 캐릭터 및 새로운 역학 소개가 포함되었습니다.

기술적 개선을 넘어서, 목표는 재미를 재발견하는 것이 었습니다. * Street Fighter 5*는 많은 사람들에게 실망스러워 졌기 때문에 재향 군인의 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어의 접근성을 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 이 접근법은 이전의 단순화 시도와 달리 성공적으로 입증되어 호평을받은 *Street Fighter 6 *로 이어졌습니다.

몬스터 헌터의 글로벌 정복

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

2016 년경 Capcom은 RE 엔진을 기반으로 구축 된 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 특정 지역 시장뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 의무가있었습니다.

*Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는 전 세계 모든 사람들이 즐거운 게임을 만드는 데 초점을 맞추는 데 초점을 맞췄습니다. 이 회사는 서양의 취향에 특별히 수용하려는 이전의 시도가 실패했다는 것을 깨달았습니다.

이 글로벌 전략을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다. 서구에는 전용 팬베이스가 있었지만 일본에서 주로 인기가있었습니다. 이것은 부분적으로 일본에서 더 인기있는 플랫폼 인 PSP에서 * Monster Hunter Freedom Unite *의 성공 때문이었습니다. 핸드 헬드에서 로컬 멀티 플레이어의 용이성은 일본의 성공에 크게 기여했습니다.

이러한 성공은 일본 중심의 콘텐츠가 일본 전용 브랜드로 시리즈의 이미지를 더욱 강화한주기로 이어졌습니다. 그러나 Capcom은 서구의 관심이 커지고 온라인 게임으로의 전환을 인식했습니다. *2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World*는 중추적 인 순간이었습니다. 주요 콘솔 및 PC 용으로 개발 된이 회사는 AAA 품질의 비주얼 및 게임 플레이를 제공하여 전 세계 잠재 고객을 대상으로했습니다.

전 세계적으로 릴리스와 지역 독점 콘텐츠의 제거는이 전략의 주요 측면이었습니다. 이 팀은 또한 접근성을 향상시키기 위해 손상 숫자 추가와 같은 글로벌 플레이 테스트를 기반으로 조정했습니다. 그 결과 * Monster Hunter : World * 및 * Monster Hunter Rise *가 각각 2 천만 부를 판매하면서 판매량이 크게 증가했습니다.

이 성공은 우연이 아니었다. Capcom은 핵심 게임 플레이를 변경하는 대신 더 광범위한 청중이 경험을보다 쉽게 ​​이용할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 이 전략은 *Monster Hunter : Wilds *로 계속됩니다.

레지던트 이블 7 : 공포로 돌아 가기

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

*Resident Evil *의 경우, Capcom은 행동과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. * Resident Evil * 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 프랜차이즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다. *E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7*는 1 인칭 관점 으로이 변화를 표시하고 정말 끔찍한 경험을 창출하는 데 집중했습니다.

게임의 성공은이 결정의 효과를 보여주었습니다. *Resident Evil 4 *를 능가하지는 않지만, 그것은 분위기로 칭찬을 받았으며 생존 공포 요소로 돌아 왔습니다. Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. *Resident Evil 2 *및 *3 *의 리메이크 및 이후 *Resident Evil 4 *는 3 인칭으로 출시되어 시리즈의 다양성을 보여줍니다.

* Resident Evil 2 * 리메이크, 혼합 공포, 액션 및 퍼즐은 비판적이고 상업적인 성공이었습니다. * Resident Evil 4 * 리메이크는 초기 망설임에도 불구하고 또 다른 승리였으며 시리즈의 부활을 더욱 강화했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 *Devil May Cry *의 이사 인 Hideaki Itsuno는 지나치게 단순한 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. *Devil May Cry 5 *와 함께 그는 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화를위한 촉매

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

ITSUNO의 비전은 RE Engine의 기능과 함께 시각적 충실도와 간소화 된 개발을 크게 개선 할 수있었습니다. 엔진의 유연성은 빠른 반복 및 실험을 가능하게하여 세련되고 도전적인 게임을 만들었습니다. 다양한 영향을 얻은 "멋진"액션 경험을 만드는 데 초점을 맞추면 *Devil May Cry 5 *의 성공에 크게 기여했습니다.

Capcom의 새로운 황금 시대

2017 년부터 Capcom은 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시했습니다. 이 지속적인 성공은 일관성이 드문 산업에서 놀랍습니다. 고급 RE 엔진을 활용하는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔이 회사의 초점은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다.

이 글로벌 전략은 프랜차이즈의 고유 한 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신 핵심 특성을 유지하면서 도달 범위를 확장했습니다. Capcom의 혁신은 전략적 적응과 기술 혁신을 통해 회사가 역경을 극복하고 놀라운 성공을 달성 할 수있는 방법에 대한 사례 연구 역할을합니다.

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