ニュース カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。

カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。

著者 : Jack Mar 16,2025

カプコンの最近の勝利 *モンスターハンター:ワールド *および *バイオハザード *フランチャイズは、会社が無敵のように見えるかもしれません。しかし、10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、カプコンは生存に苦労していました。会社は深刻なアイデンティティの危機に直面しました。 *サバイバルホラーのパイオニアであるバイオハザード*は、バイオハザード4*と別のフラッグシップフランチャイズ*の後にそのエッジを失いました。カプコンの未来は不確実に思えました。

しかし、開発戦略の極めて重要な変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの最愛のフランチャイズを活性化しました。この変革は、批評家の批評家と経済的成功の時代の始まりを示し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。

バイオハザードの失われた道

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は特に大変な年でした。 *オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corps*は、厳しい批判に会いましたが、*Street Fighter 5*は長年のファンを失望させました。 *Dead Rising 4 *のリリースは、フランクウェストの復活を特徴としているにもかかわらず、シリーズの最後の新しいエントリであることが証明されました。これは、2010年頃からカプコンにとって圧倒的な年数のシリーズの低い点を示しました。 *ストリートファイター*は苦労し、* Devil May Cry*のような最愛のフランチャイズはほとんど欠けていました。日本では非常に人気がありますが、 *モンスターハンター *でさえ、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。

これは、Capcomの現在の成功とは対照的です。 2017年以来、同社は *Monster Hunter:World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、およびいくつかの批評家のリメイクを含むヒットゲームを一貫して配信してきました。 Capcomの現在の成功はほとんど止められないようです。

この復活は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。ターゲットオーディエンスからゲーム開発で使用されるテクノロジーまで、完全な戦略的オーバーホールが必要でした。

1979年に設立されたCapcomは、当初電子ゲームマシンを生産していました。 80年代と90年代の著名な上昇は、 *Street Fighter *や *Mega Man *のような2Dクラシックによって促進されました。 *Resident Build *が先導した3Dゲームへの移行の成功は、別の重要なマイルストーンをマークしました。 2000年から2010年の間に、Capcomはその象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、Desident Build 4 *の作成に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

*バイオハザード4 *のホラーとアクションの革新的なブレンドは重大な成功でしたが、フランチャイズの軌跡を誤って変えました。その後のゲームは、繊細なバランスを維持するのに苦労し、よりアクション指向のゲームプレイへの移行につながりました。 *たとえば、バイオハザード5*は、恐怖の要素を損なった過剰なアクションの瞬間を特徴としていました。

このアイデンティティの喪失は、プレーヤーと開発者の両方にとって明らかでした。 Yasuhiro Ampo、 * Resident Build 4 * Remake DirectorおよびCapcomのベテランは、1996年以来、ファンの期待とシリーズの方向性との間の切断が高まっていることを指摘しました。

この混乱は、 *Resident Evil 6 *のようなタイトルにつながりました。オンラインでの議論はファンの失望を反映しており、カプコンはスピンオフとオンライン協同組合の実験を続けました。

この傾向は *バイオハザード *に限定されませんでした。 *Street Fighter 4 *の成功に続いて、その続編 *Street Fighter 5 *は、シングルプレイヤーのコンテンツとオンラインの問題の欠如について大きな批判を受けました。ファンは、ゲームにはポーランド語が欠けていて、バランスが悪いと感じました。

他の主要なフランチャイズも苦労しました。 *Devil May Cry*は、リターンを減少させた後、次の記事を見ました。カルトのステータスを獲得している間、それは当初、長年のファンからの否定的なレセプションに会いました。

この期間 - 2010年代初期から半ばは、カプコンの主要なフランチャイズ全体の闘争によって特徴付けられました。 * Lost Planet *や * Asura's Wrath *などのタイトルで西洋市場にアピールしようとする試みも失敗しました。 *Dragon's Dogma *などの明るいスポットが時々ありましたが、Capcomの全体的な焦点には方向性がありませんでした。

ストリートファイター5:ターニングポイント

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を開始して、その財産を逆転させました。当面の優先事項は、ストリートファイター5 *を悩ませる問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

彼らは開発の後半で参加しましたが、彼らはファンの信頼を取り戻すために重要な修理を必要とするゲームを継承しました。開発の段階により、大きな変化は不可能でした。代わりに、彼らは重大な問題を修正し、 *Street Fighter 6 *の基礎を築くことに焦点を合わせました。制約により、ストリートファイター5 *を完全にオーバーホールする能力が制限されました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

ストリートファイター5 *を放棄しないという決定は、戦略的でした。チームはそれを学習体験として扱い、 *Street Fighter 6 *の開発を知らせる新しいアイデアのテスト場として使用しました。このアプローチには、継続的な更新、ネットコードの改善、キャラクターのリバランス、新しいメカニックの導入が含まれます。

技術的な改善を超えて、目標は楽しみを再発見することでした。 *ストリートファイター5*は多くの人にとってイライラしていたため、退役軍人が高く評価しながら、新しいプレーヤーのアクセシビリティの改善に焦点が移りました。このアプローチは、単純化の以前の試みとは対照的に、成功したことが証明され、高く評価されている *ストリートファイター6 *につながりました。

モンスターハンターのグローバル征服

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

2016年頃、Capcomは内部再編を受けて、REエンジンに基づいて構築された新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークに取って代わりました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。特定の地域市場だけでなく、グローバルな視聴者に魅力的なゲームを作成する義務がありました。

*Devil May Cry *の作品で知られるHideaki Itsunoは、世界中のすべての人にとって楽しいゲームを作成するための焦点の変化を強調しました。同社は、特に西洋の好みに応じようとする以前の試みが失敗したことに気付きました。

このグローバルな戦略を *モンスターハンター *よりも具体化するシリーズはありません。西部には熱心なファンベースがありましたが、主に日本で人気がありました。これは、日本でより人気のあるプラットフォームであるPSPで * Monster Hunter Freedom Unite *の成功によるものです。ハンドヘルドの地元のマルチプレイヤーの容易さは、その日本の成功に大きく貢献しました。

この成功は、日本中心のコンテンツがシリーズのイメージを日本のみのブランドとしてさらに強化したサイクルにつながりました。しかし、カプコンは、西洋の関心の高まりとオンラインゲームへのシフトを認識しました。 *Monster Hunter:World*は2018年にリリースされ、極めて重要な瞬間でした。主要なコンソールとPCのために開発され、AAA品質のビジュアルとゲームプレイを提供し、世界の視聴者をターゲットにしています。

同時に世界的なリリースと地域限定コンテンツの排除は、この戦略の重要な側面でした。チームはまた、アクセシビリティを改善するために、ダメージ数の追加などのグローバルなプレイテストに基づいて調整を行いました。その結果、販売が大幅に増加し、 * Monster Hunter:World * and * Monster Hunter Rise *がそれぞれ2,000万部を超えるコピーを超えました。

この成功は偶然ではありませんでした。 Capcomは、コアゲームプレイを変更する代わりに、より多くの視聴者がエクスペリエンスをよりアクセスしやすくすることに焦点を当てました。この戦略は、 *Monster Hunter:Wilds *で続きます。

バイオハザード7:ホラーへの復帰

家族へようこそ。クレジット:カプコン

*バイオハザード *の場合、カプコンはアクションとサバイバルホラーのどちらかを選択する必要がありました。 * Resident Vilod *シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるJun Takeuchiは、フランチャイズのサバイバルホラールーツに戻ることを決定しました。 *2016年E3で発表されたバイオハザード7*は、このシフトを一人称の視点でマークし、本当に恐ろしい体験を生み出すことに焦点を当てました。

ゲームの成功は、この決定の有効性を示しています。バイオハザード4 *を超えていませんが、それはその雰囲気とサバイバルホラー要素に戻ることで称賛されました。カプコンは、サードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。 *バイオハザード2 *および *3 *のリメイク、および後に *バイオハザード4 *のリメイクは、シリーズの汎用性を紹介し、サードパーソンでリリースされました。

*バイオハザード2 *リメイク、ホラー、アクション、パズルのブレンドは、重要で商業的な成功でした。 *バイオハザード4 *のリメイクは、最初のためらいにもかかわらず、別の勝利であり、シリーズの復活をさらに強化しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、 *Devil May Cry *のディレクターであるHideaki Itsunoは、過度に単純なアクションゲームへの傾向を観察しました。 *Devil May Cry 5 *で、彼はREエンジンの機能を活用して、挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成することを目指していました。

変化の触媒

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

Itsunoのビジョンは、REエンジンの機能とともに、視覚的忠実度と合理化された開発の大幅な改善を可能にしました。エンジンの柔軟性により、迅速な反復と実験が可能になり、スタイリッシュで挑戦的なゲームが生まれました。 Itsunoは、さまざまな影響から引き出された「クールな」アクションエクスペリエンスの作成に焦点を当てており、 *Devil May Cry 5 *の成功に大きく貢献しました。

カプコンの新しい黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしています。この持続的な成功は、一貫性がまれな業界で顕著です。高度なREエンジンを利用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることは、非常に効果的であることが証明されています。

このグローバルな戦略は、フランチャイズのユニークなアイデンティティを希薄化していません。代わりに、コア特性を維持しながら、リーチを拡大しました。 Capcomの変革は、企業が戦略的適応と技術革新を通じて逆境を克服し、顕著な成功を達成する方法のケーススタディとして機能します。

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