Heim Nachricht Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Autor : Jack Mar 16,2025

Capcoms jüngste Triumphe mit * Monster Hunter: World * und das * Resident Evil * -Franchise könnte es so aussehen lassen, als wäre das Unternehmen unbesiegbar. Vor weniger als einem Jahrzehnt kämpfte eine Reihe von kritischen und kommerziellen Ausfällen Capcom um das Überleben. Das Unternehmen stand einer schwerwiegenden Identitätskrise aus; *Resident Evil*, der Pionier des Überlebens-Horrors, hatte seinen Vorteil nach*Resident Evil 4*und*Street Fighter*, ein weiteres Flaggschiff-Franchise, mit dem schlecht rezentierten*Street Fighter 5*ins Stocken geraten. Capcoms Zukunft schien ungewiss zu sein.

Eine entscheidende Verschiebung der Entwicklungsstrategie in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine revitalisierte diese geliebten Franchise -Unternehmen. Diese Transformation markierte den Beginn einer Zeit kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg und fuhr Capcom an den Vordergrund der Spielebranche.

Resident Evils verlorener Weg

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein besonders grobes Jahr. *Umbrella Corps*, ein Online-Koop-Shooter, wurde mit harter Kritik getroffen, während*Street Fighter 5*enttäuschte langjährige Fans enttäuschte. Die Veröffentlichung von *Dead Rising 4 *war trotz der Rückkehr von Frank West der letzte neue Eintrag in der Serie. Dies war der niedrige Punkt einer Reihe von unteren Jahren für Capcom ab 2010. Mainline * Resident Evil * Spiele wurden trotz starker Verkäufe ein abnehmendes kritisches Lob erhielten. * Street Fighter* kämpfte und geliebte Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* fehlten weitgehend. Sogar *Monster Hunter *, obwohl sie in Japan immens beliebt waren, bemühten sich international, erhebliche Traktion zu erlangen.

Dies steht im scharfen Kontrast zum aktuellen Erfolg von Capcom. Seit 2017 hat das Unternehmen durchweg Hit -Spiele geliefert, darunter *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und mehrere von der Kritik gefeierte Remakes sowie ein erfolgreicher *Resident Evil *Soft Neustart. Capcoms aktueller Erfolg scheint fast nicht aufzuhalten.

Bei dieser Wiederbelebung ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige strategische Überarbeitung, von der Zielgruppe bis zur Technologie, die in der Spieleentwicklung verwendet wurde.

Capcom, 1979 gegründet, produzierte zunächst elektronische Spielmaschinen. Sein Anstieg in den 80ern und 90ern wurde von 2D -Klassikern wie *Street Fighter *und *Mega Man *angeheizt. Der erfolgreiche Übergang zu 3D -Spielen, angeführt von *Resident Evil *, war ein weiterer bedeutender Meilenstein. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner ikonischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung von *Resident Evil 4 * - einem Spiel, das allgemein als eines der größten jemals gemacht wurde.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Während *Resident Evil 4 *'s innovative Mischung aus Horror und Handlung ein kritischer Erfolg war, veränderte sie versehentlich die Flugbahn des Franchise. Nachfolgende Spiele kämpften darum, das empfindliche Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, was zu einer Verschiebung zu mehr actionorientiertem Gameplay führte. *Resident Evil 5*zeigte zum Beispiel Momente übertriebener Aktionen, die die Horrorelemente beeinträchtigen.

Dieser Identitätsverlust war sowohl für Spieler als auch für Entwickler offensichtlich. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Remake Director und seit 1996 ein Veteran von Capcom, stellten eine wachsende Trennung zwischen den Erwartungen von Fans und der Richtung der Serie fest.

Diese Verwirrung führte zu Titeln wie *Resident Evil 6 *, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, was letztendlich keine befriedigte. Online-Diskussionen spiegelten die Enttäuschung des Fans wider, während Capcom weiterhin mit Spin-offs und Online-Koop-OP experimentierte.

Dieser Trend war nicht auf *Resident Evil *beschränkt. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *erhielt seine Fortsetzung, *Street Fighter 5 *, erhebliche Kritik wegen des Mangels an Einzelspieler-Inhalten und Online-Problemen. Die Fans hatten das Gefühl, dass dem Spiel keine Politur hatte und unter schlechter Balance litt.

Andere wichtige Franchise -Unternehmen hatten ebenfalls Probleme. *Teufel May weinen*Nach dem Abbau der Rückkehr sah er seine nächste Rate,*DMC: Devil May Cry*, ausgelagert an die Ninja -Theorie. Während er den Kultstatus erlangte, wurde es zunächst mit negativen Empfang von langjährigen Fans begegnet.

Diese Zeit-die frühe bis Mitte 2010-war durch Kämpfe in den wichtigsten Franchise-Franchise-Unternehmen von Capcom gekennzeichnet. Versuche, westliche Märkte mit Titeln wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * anzusprechen, scheiterten ebenfalls. Während es gelegentlich Lichtflecken wie *Dragon's Dogma *gab, fehlte Capcoms allgemeiner Fokus die Richtung.

Street Fighter 5: Ein Wendepunkt

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre initiierte Capcom strategische Veränderungen, um sein Vermögen umzukehren. Die unmittelbare Priorität bestand darin, die Probleme zu befassen, die *Street Fighter 5 *plagten. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.

Während sie sich später in der Entwicklung anschlossen, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Reparaturen benötigte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. Aufgrund des Entwicklungsstadiums waren große Veränderungen unmöglich. Stattdessen konzentrierten sie sich darauf, kritische Probleme zu beheben und den Grundstein für *Street Fighter 6 *zu legen. Die Einschränkungen begrenzten ihre Fähigkeit, *Street Fighter 5 *vollständig zu überarbeiten.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Die Entscheidung, * Street Fighter 5 * nicht aufzugeben und neu zu beginnen, war strategisch. Das Team behandelte es als eine Lernerfahrung und nutzte es als Testgelände für neue Ideen, die die Entwicklung von *Street Fighter 6 *beeinflussen würden. Dieser Ansatz umfasste kontinuierliche Aktualisierungen, die Verbesserung des NetCode, die Neuausgleich von Charakteren und die Einführung neuer Mechaniken.

Über die technischen Verbesserungen hinaus war das Ziel, den Spaß wiederzuentdecken. * Street Fighter 5* war für viele frustrierend geworden, sodass sich der Fokus auf die Verbesserung der Zugänglichkeit für neue Spieler verlagert und gleichzeitig die von Veteranen geschätzte Tiefe beibehalten hatte. Dieser Ansatz war im Gegensatz zu früheren Vereinfachungsversuchen erfolgreich, was zu dem hochgelobten *Street Fighter 6 *führte.

Globale Eroberung von Monster Hunter

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Um 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die auf dem RE -Engine basieren und das alternde MT -Framework ersetzt. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es beinhaltete ein Mandat, Spiele zu schaffen, die ein globales Publikum ansprechen, nicht nur bestimmte regionale Märkte.

Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *, hob die Verschiebung des Fokus auf die Schaffung von Spielen für alle weltweit hervor. Das Unternehmen erkannte, dass seine früheren Versuche, sich speziell auf den westlichen Geschmack zu kümmern, erfolglos waren.

Keine Serie verkörpert diese globale Strategie besser als *Monster Hunter *. Während es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war es in Japan überwiegend beliebt. Dies war teilweise auf den Erfolg von * Monster Hunter Freedom Unite * auf der PSP zurückzuführen, einer Plattform, die in Japan beliebter ist. Die Leichtigkeit des lokalen Multiplayer auf Handhelds trug erheblich zu ihrem japanischen Erfolg bei.

Dieser Erfolg führte zu einem Zyklus, in dem der in Japan ausgerichtete Inhalt das Image der Serie als Marke nur in Japan verstärkte. Capcom erkannte jedoch das wachsende westliche Interesse und die Verschiebung gegenüber Online -Spielen. *Monster Hunter: World*, das 2018 veröffentlicht wurde, war ein entscheidender Moment. Es wurde für große Konsolen und PC entwickelt und bot AAA-Quality-Visuals und Gameplay und zielte auf eine globale Zielgruppe.

Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und die Beseitigung von Regionen exklusiven Inhalten waren Schlüsselaspekte dieser Strategie. Das Team nahm auch Anpassungen auf der Grundlage globaler Spieltests vor, z. B. Schadenszahlen, um die Zugänglichkeit zu verbessern. Das Ergebnis war ein massiver Umsatzanstieg, mit * Monster Hunter: World * und * Monster Hunter Rise * über 20 Millionen Kopien, die jeweils verkauft wurden.

Dieser Erfolg war nicht zufällig. Anstatt das Kernspiel zu verändern, konzentrierte sich Capcom darauf, die Erfahrung für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen. Diese Strategie setzt sich mit *Monster Hunter: Wilds *fort.

Resident Evil 7: Eine Rückkehr zum Horror

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Für *Resident Evil *musste Capcom zwischen Action und Survival Horror wählen. Jun Takeuchi, ausführender Produzent der * Resident Evil * -Serie, traf die Entscheidung, zu den Überlebens -Horrorwurzeln des Franchise zurückzukehren. *Resident Evil 7*, angekündigt auf der E3 2016, markierte diese Verschiebung mit seiner Perspektive aus der ersten Person und konzentrierte sich darauf, eine wirklich schreckliche Erfahrung zu schaffen.

Der Erfolg des Spiels zeigte die Effektivität dieser Entscheidung. Obwohl es nicht übertrifft *Resident Evil 4 *, wurde es für seine Atmosphäre gelobt und kehrte zu Überlebens -Horrorelementen zurück. Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Remakes von *Resident Evil 2 *und *3 *und später *Resident Evil 4 *wurden in Drittpersonen veröffentlicht, wobei die Vielseitigkeit der Serie präsentiert wurde.

Das * Resident Evil 2 * Remake, Horror, Action und Rätsel, war ein kritischer und kommerzieller Erfolg. Das Remake * Resident Evil 4 * Remake war trotz anfänglicher Zögern ein weiterer Triumph, der das Wiederaufleben der Serie weiter festigte.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig beobachtete Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry *, einen Trend zu übermäßig vereinfachten Action -Spielen. Mit *Devil May Cry 5 *zielte er darauf ab, ein herausforderndes und stilvolles Action -Spiel zu schaffen und die Fähigkeiten der RE -Engine zu nutzen.

Der Katalysator für Veränderungen

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

Die Vision von Itsuno und die Fähigkeiten der RE -Motors ermöglichte eine signifikante Verbesserung der visuellen Treue und der optimierten Entwicklung. Die Flexibilität der Motor ermöglichte eine schnelle Iteration und Experimente, was zu einem stilvollen und herausfordernden Spiel führte. ItSunos Fokus auf die Erstellung eines "coolen" Aktionserlebnisses, das aus verschiedenen Einflüssen stützte, trug erheblich zum Erfolg von Devil May Cry 5 *bei.

Capcoms neues goldenes Zeitalter

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele veröffentlicht. Dieser anhaltende Erfolg ist in einer Branche bemerkenswert, in der Konsistenz selten ist. Der Fokus des Unternehmens auf die Erstellung global ansprechender Spiele unter Verwendung der Advanced Re Engine hat sich als sehr effektiv erwiesen.

Diese globale Strategie hat die einzigartigen Identitäten ihrer Franchise -Unternehmen nicht verwässert. Stattdessen hat es ihre Reichweite erweitert und gleichzeitig ihre Kernmerkmale beibehalten. Die Transformation von Capcom dient als Fallstudie darin, wie ein Unternehmen Widrigkeiten überwinden und durch strategische Anpassung und technologische Innovation einen bemerkenswerten Erfolg erzielen kann.

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