Недавние триумфы Capcom с * Monster Hunter: World * и франшиза «Resident Evil» может показаться, что компания непобедима. Однако менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила Капком, борясь за выживание. Компания столкнулась с серьезным кризисом идентификации; *Resident Evil*, пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после*Resident Evil 4*, и*Street Fighter*, еще одна флагманская франшиза, запрыгнутая с плохо принятым*Street Fighter 5*. Будущее Capcom казалось неопределенным.
Но ключевой сдвиг в стратегии разработки в сочетании с новым мощным игровым двигателем оживил эти любимые франшизы. Эта трансформация ознаменовала начало периода признания критиков и финансового успеха, вытесняя Capcom на передний план игровой индустрии.
Потерянный путь Resident Evil
2016 год был особенно тяжелым. *Umbrella Corps*, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой, а*Street Fighter 5*разочаровал давних фанатов. Выпуск *Dead Rising 4 *, несмотря на то, что он показал возвращение Фрэнка Уэста, оказалось последней новой записью в серии. Это ознаменовало низкую точку серии непредвзятых лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline * Игры Resident Evil * получили снижение критической похвалы, несмотря на сильные продажи. * Street Fighter* боролся, и любимые франшизы, такие как* Devil May Cry*, в основном отсутствовали. Даже *Monster Hunter *, будучи чрезвычайно популярным в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международном уровне.
Это резко контрастирует с текущим успехом Capcom. С 2017 года компания последовательно выпускала хитовые игры, в том числе *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и несколько признанных критиками римейков, а также успешную *Soft Reseepout Proviest Evil *Soft. Текущий успех Capcom кажется почти неудержимым.
Это возрождение было не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках; Это потребовало полного стратегического пересмотра, от целевой аудитории до технологии, используемой в разработке игр.
Capcom, основанная в 1979 году, первоначально произвела электронные игровые машины. Его рост до известности в 80 -х и 90 -х годах был вызван 2 -й классикой, такой как *Street Fighter *и *Mega Man *. Успешный переход к 3D -играм, возглавляемый *Resident Evil *, ознаменовал еще одну важную веху. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которых стало создание *Resident Evil 4 * - игру, которая широко считается одной из величайших за всю историю.
В то время как *Инновационная смесь ужасов и действий Resident Evil 4 *имела критический успех, оно непреднамеренно изменило траекторию франшизы. Последующие игры изо всех сил пытались сохранить деликатный баланс, что привело к сдвигу в сторону большего количества игрового процесса, ориентированного на действия. *Например, Resident Evil 5*показали моменты чрезмерного действия, которые отвлекали от элементов ужасов.
Эта потеря идентичности была очевидна как для игроков, так и для разработчиков. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Ремейк -директор и ветеран Capcom с 1996 года, отметили растущее разрыв между ожиданиями фанатов и направлением серии.
Эта путаница привела к таким названиям, как *Resident Evil 6 *, которые пытались удовлетворить как поклонникам действия, так и фанатов ужасов, в конечном итоге не удовлетворяя ни того, ни другого. Онлайн-дискуссии отражали разочарование фанатов, в то время как Capcom продолжал экспериментировать с побочными продуктами и онлайн-кооператива.
Эта тенденция не была ограничена *Resident Evil *. После успеха *Street Fighter 4 *его продолжение, *Street Fighter 5 *, получила значительную критику за отсутствие однопользовательского контента и онлайн-проблем. Поклонники чувствовали, что игре не хватало полировки и страдала от плохого равновесия.
Другие ключевые франшизы также боролись. *Devil May Cry*, после уменьшения возврата, увидел свой следующий выпуск,*DMC: Devil May Cry*, передал на аутсорсинг теории ниндзя. При получении культового статуса он был изначально встречен с негативным приемом от давних поклонников.
Этот период-начало до середины 2010-х годов-был отмечен борьбой между ключевыми франшизами Capcom. Попытки обратиться на западные рынки с такими названиями, как * Lost Planet * и * Grath's Asura * также потерпели неудачу. В то время как были случайные яркие пятна, такие как догма *Дракона *, общая цель Capcom не имела направления.
Street Fighter 5: поворотный момент
К середине 2010-х годов Capcom инициировал стратегические изменения, чтобы обратить вспять его состояние. Непосредственным приоритетом было решение проблем, из -за которых *Street Fighter 5 *. Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
В то время как они присоединились позже в разработке, они унаследовали игру, нуждающуюся в значительном ремонте, чтобы восстановить фан -доверие. Из -за стадии развития основные изменения были невозможны. Вместо этого они сосредоточились на решении критических проблем и закладывают основу для *Street Fighter 6 *. Ограничения ограничивали их способность полностью пересмотреть *Street Fighter 5 *.
Решение не оставлять * Street Fighter 5 * и начинать заново было стратегическим. Команда рассматривала его как опыт обучения, используя его в качестве испытательного принципа для новых идей, которые помогут разработке *Street Fighter 6 *. Этот подход включал в себя непрерывные обновления, улучшение NetCode, персонажей перебалансировки и представление новой механики.
Помимо технических улучшений, цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие. * Street Fighter 5* стал разочаровывающим для многих, поэтому фокус сместился к улучшению доступности для новых игроков, сохраняя при этом глубину, которая ценится ветеранами. Этот подход, в отличие от предыдущих попыток упрощения, оказался успешным, что привело к высокобранному *Street Fighter 6 *.
Глобальное завоевание Monster Hunter
Около 2016 года Capcom перенес внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, построенных на двигателе Re, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало мандат на создание игр, привлекательных к глобальной аудитории, а не только для конкретных региональных рынков.
Hideaki Itruno, известный своей работой над *Devil May Cry *, подчеркнул сдвиг в фокусе на создание игр, приятных для всех во всем мире. Компания поняла, что ее предыдущие попытки обслуживать западные вкусы были неудачными.
Ни одна серия не воплощает эту глобальную стратегию лучше, чем *Monster Hunter *. В то время как у него была специальная фанатская база на Западе, она была преимущественно популярной в Японии. Отчасти это было связано с успехом * Monster Hunter Freedom Unite * на PSP, платформе, более популярной в Японии. Простота местного многопользовательского многопользователя на портативных устройствах значительно способствовала успеху в японском языке.
Этот успех привел к циклу, в котором контент, ориентированный на Японию, еще больше усилило изображение серии как бренда только в Японии. Тем не менее, Capcom признал растущий западный интерес и переход к онлайн -играм. *Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году, был ключевым моментом. Разработанный для основных консолей и ПК, он предлагал визуальные эффекты и игровой процесс AAA, нацеленную на глобальную аудиторию.
Одновременное во всем мире высвобождение и устранение эксклюзивного контента, эксклюзивного региона, были ключевыми аспектами этой стратегии. Команда также внесла коррективы на основе глобального тестирования прохождения, таких как добавление чисел ущерба, для улучшения доступности. Результатом стало огромное увеличение продаж: * Monster Hunter: World * и * Monster Hunter Rose * превышает 20 миллионов копий, проданных каждый.
Этот успех не был случайным. Вместо того, чтобы изменить основной игровой процесс, Capcom сосредоточился на том, чтобы сделать опыт более доступным для более широкой аудитории. Эта стратегия продолжается с *Monster Hunter: Wilds *.
Resident Evil 7: возвращение к ужасу
Для *Resident Evil *Capcom должен был выбрать между действием и ужасом выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер серии «Resident Evil *», принял решение вернуться к корням ужасов выживания франшизы. *Resident Evil 7*, объявленная на E3 2016, отметил этот сдвиг с точки зрения от первого лица и сосредоточиться на создании действительно ужасающего опыта.
Успех игры продемонстрировал эффективность этого решения. Не превосходя *Resident Evil 4 *, его хвалят за его атмосферу и возвращались к элементам ужасов выживания. Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица; Ремейки *Resident Evil 2 *и *3 *, а затем *Resident Evil 4 *, были выпущены от третьего лица, демонстрируя универсальность серии.
Resident Evil 2 * Ремейк, смешивание ужасов, действий и головоломок, имел критический и коммерческий успех. Ремейк «Resident Evil 4 *», несмотря на первоначальное колебание, стал еще одним триумфом, что еще больше укрепило возрождение серии.
Одновременно, Hideaki Itruno, директор *Devil May Cry *, наблюдал тенденцию к чрезмерно упрощенным действиям. С *Devil May Cry 5 *он стремился создать сложную и стильную игру, используя возможности двигателя RE.
Катализатор перемен
Видение Itruno, наряду с возможностями двигателя Re, позволило значительно улучшить визуальную верность и оптимизированную разработку. Гибкость двигателя позволила быстрая итерация и эксперименты, что привело к стильной и сложной игре. Основное внимание Итоно на создании «крутого» опыта действия, основанного на различных влияниях, в значительной степени способствовал успеху *Devil May Cry 5.
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom постоянно выпускает критику, признанные критиками. Этот устойчивый успех примечателен в отрасли, где согласованность встречается редко. Основное внимание компании на создании глобально привлекательных игр, использующих Advanced Re Engine, оказался очень эффективным.
Эта глобальная стратегия не разбавила уникальную идентичность своих франшиз. Вместо этого это расширило их охват, сохраняя их основные характеристики. Трансформация Capcom служит тематическим исследованием о том, как компания может преодолеть невзгоды и добиться замечательного успеха посредством стратегической адаптации и технологических инноваций.