Capcom最近與 * Monster Hunter:World *和 *《生化危機》的特許經營權的勝利可能使該公司似乎無敵。但是,不到十年前,一系列重大和商業失敗的造成的Capcom掙扎著為生存而掙扎。該公司面臨嚴重的身份危機; *《生存恐怖的先驅》生化危機*在*《生化危機4*》和*街頭戰鬥機*之後,另一個旗艦特許經營權失去了優勢,並被不良的*街頭戰鬥機5*步履蹣跚。 Capcom的未來似乎不確定。
但是,開發策略的關鍵轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些心愛的專營權。這種轉變標誌著一段廣受好評和財務成功時期的開始,推動Capcom回到了遊戲行業的最前沿。
生化危機的失去道路
2016年是特別艱難的一年。 *在線合作射擊手的傘兵團*受到嚴厲的批評,而*街頭霸王5*失望的長期粉絲。儘管有弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,但 *Dead Rising 4 *的發行被證明是該系列中的最終新作品。這標誌著Capcom的一系列令人印象深刻的年份的低點,從2010年開始。Mainline *《生化危機 *》遊戲獲得了較低的關鍵讚譽,儘管銷售強勁。 *街頭霸王*掙扎,而諸如Devil May Cry*之類的心愛的特許經營在很大程度上沒有。甚至 *Monster Hunter *,儘管在日本非常受歡迎,但仍在國際上努力獲得巨大的吸引力。
這與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直在提供熱門遊戲,包括 *Monster Hunter:World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及幾次備受讚譽的翻拍,以及成功的 *Resident Evil *軟啟動。 Capcom目前的成功運行似乎幾乎不可阻擋。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習。從目標受眾到遊戲開發中使用的技術,它需要進行完整的戰略大修。
Capcom成立於1979年,最初生產了電子遊戲機。在80年代和90年代,它的突出是由 *Street Fighter *和 *Mega Man *之類的2D經典推動的。由 *《生化危機 *》帶頭的3D遊戲的成功過渡標誌著另一個重要的里程碑。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多標誌性特許經營權現代化,最終以 *《生化危機4 *》的創造(這是一款被認為是有史以來最偉大的遊戲之一)。
雖然 *《生化危機4 *的恐怖與行動》的創新融合是一個關鍵的成功,但它無意中改變了特許經營的軌跡。隨後的遊戲努力保持微妙的平衡,從而轉向了更面向動作的遊戲玩法。 *例如,《生化危機5*》的特徵是削弱了恐怖元素的上流動作的時刻。
這種身份喪失對玩家和開發人員來說都是顯而易見的。自1996年以來,Yasuhiro Ampo, *《生化危機4 *翻拍導演》和《 Capcom退伍軍人》,指出粉絲期望與該系列的方向之間的脫節越來越大。
這種混亂導致了 *《生化危機6 *》之類的頭銜,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,最終都不滿足。在線討論反映了粉絲的失望,而Capcom繼續嘗試分拆和在線合作社。
這種趨勢不僅限於 *生化危機 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之後,其續集 *Street Fighter 5 *因缺乏單人遊戲內容和在線問題而受到了重大批評。球迷認為比賽缺乏波蘭語,平衡差。
其他主要特許經營也掙扎。 *魔鬼可能會哭泣*,在回報遞減後,看到了下一部分,*DMC:Devil May Cry*,外包給忍者理論。在獲得邪教地位的同時,最初會受到長期粉絲的負面接待。
這一時期(2011年代初期至2010年代中期)以Capcom的主要特許經營權進行了鬥爭。試圖以 *失落的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *之類的頭銜吸引西方市場也失敗了。雖然偶爾會出現亮點,例如 *龍的教條 *,但Capcom的整體焦點缺乏方向。
街頭霸王5:轉折點
到2010年代中期,Capcom開始了戰略變更,以扭轉其命運。直接的優先事項是解決困擾 *街頭戰鬥機5 *的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。
當他們後來加入開發時,他們繼承了一款需要重大維修以重新獲得粉絲信任的遊戲。由於發展階段,重大變化是不可能的。取而代之的是,他們專注於解決關鍵問題並為 *Street Fighter 6 *奠定基礎。約束限制了他們完全大修 *街頭戰鬥機5 *的能力。
決定不放棄 *街頭戰鬥機5 *並重新開始的決定是戰略性的。該團隊將其視為一種學習經驗,將其用作新想法的測試基礎,這些想法將為 *Street Fighter 6 *的發展提供信息。這種方法涉及連續更新,改善NetCode,重新平衡字符以及引入新的機械師。
除了技術改進之外,目標是重新發現樂趣。 * Street Fighter 5*對許多人感到沮喪,因此,重點轉移到了新球員的可及性的同時,同時保留了退伍軍人所欣賞的深度。與以前的簡化嘗試相反,這種方法被證明是成功的,導致了備受讚譽的 *Street Fighter 6 *。
怪物獵人的全球征服
2016年左右,Capcom進行了內部重組,為在RE引擎上建造的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及創建吸引全球受眾的遊戲的任務,而不僅僅是特定的區域市場。
Hideaki isuno以 *Devil May Cry *的工作而聞名,他強調了將重點轉向創造全球每個人的遊戲的轉變。該公司意識到,其以前專門迎合西方口味的嘗試沒有成功。
沒有系列比 *Monster Hunter *更好地體現了這種全球策略。雖然它在西方有一個專門的粉絲群,但在日本中卻廣受歡迎。這部分是由於PSP上 * Monster Hunter Freedom Unite *的成功,這是一個在日本更受歡迎的平台。當地多人遊戲的便利性在手持式上,其日本的成功做出了重大貢獻。
這一成功導致了一個以日本為中心的內容進一步加強了該系列僅日本品牌的圖像的周期。但是,Capcom認識到西方的興趣日益增長和向在線遊戲的轉變。 *Monster Hunter:World*,於2018年發行,是一個關鍵時刻。它為主要的遊戲機和PC開發,提供了AAA質量的視覺效果和遊戲玩法,以全球觀眾為目標。
同時的全球發布和消除區域排定內容是該策略的關鍵方面。該團隊還根據全球遊戲測試(例如增加損壞數字)進行調整以提高可訪問性。結果是銷售額大幅增長, * Monster Hunter:World *和 * Monster Hunter *均超過2000萬張銷售。
這項成功並非偶然。 Capcom並沒有改變核心遊戲玩法,而是致力於使更廣泛的受眾更容易獲得體驗。 *Monster Hunter:Wilds *繼續進行此策略。
《生化危機7:回到恐怖》
對於 *生化危機 *,Capcom必須在行動和生存恐怖之間進行選擇。 *《生化危機 *》系列的執行製片人Jun Takeuchi決定返回特許經營的生存恐怖根源。 *在2016年E3宣布的《生化危機7*》以其第一人稱視角標誌著這一轉變,並專注於創造真正令人恐懼的體驗。
遊戲的成功證明了這一決定的有效性。雖然沒有超越 *《生化危機4 *》,但它因其氣氛並重返生存恐怖元素而受到讚譽。 Capcom並沒有完全放棄第三人稱觀點。 *《生化危機2 *和 *3 *》的翻拍,以及後來的 *《生化危機4 *》,以第三人稱發行,展示了該系列的多功能性。
*《生化危機2 *翻拍》,融合恐怖,動作和拼圖是一個至關重要的商業成功。 *《生化危機4 *翻拍》雖然最初猶豫,但又是另一個勝利,進一步鞏固了該系列的複興。
同時, *Devil May Cry *的總監Hideaki Isuno觀察到了過度簡單的動作遊戲的趨勢。使用 *Devil May Cry 5 *,他的目標是創建一個具有挑戰性,時尚的動作遊戲,利用RE引擎的功能。
變化的催化劑
Itno的願景以及RE Engine的功能,可顯著改善視覺保真度和簡化的發展。發動機的靈活性實現了快速迭代和實驗,從而產生了時尚而具有挑戰性的遊戲。 Itsuno專注於創造一種從各種影響力中汲取的“酷”動作體驗,對 *Devil May Cry 5 *的成功做出了重大貢獻。
Capcom的新黃金時代
自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲。在罕見的行業中,這種持續的成功是顯著的。該公司專注於創建具有先進RE Engine的全球吸引力的遊戲,已被證明是非常有效的。
這種全球戰略並未削弱其特許經營權的獨特身份。相反,它在保持其核心特徵的同時擴大了覆蓋範圍。 Capcom的轉型是公司如何克服逆境並通過戰略適應和技術創新取得傑出成功的案例研究。