Os recentes triunfos da Capcom com * Monster Hunter: World * e a franquia * Resident Evil * podem fazer parecer que a empresa é invencível. No entanto, menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixaram a Capcom lutando pela sobrevivência. A empresa enfrentou uma grave crise de identidade; *Resident Evil*, o pioneiro do horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem depois de*Resident Evil 4*e*Street Fighter*, outra franquia principal, vacilou com o*Street Street Fighter 5*, mal recebido. O futuro da Capcom parecia incerto.
Mas uma mudança fundamental na estratégia de desenvolvimento, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias amadas. Essa transformação marcou o início de um período de aclamação crítica e sucesso financeiro, impulsionando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Caminho perdido de Resident Evil
2016 foi um ano particularmente difícil. *Umbrella Corps*, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras, enquanto*Street Fighter 5*Fãs de longa data decepcionado. O lançamento de *Dead Rising 4 *, apesar de apresentar o retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série. Isso marcou o ponto baixo de uma série de anos desajeitados para a Capcom, a partir de 2010. Os jogos principais * Resident Evil * receberam elogios críticos, apesar das fortes vendas. * Street Fighter* lutou e franquias amadas como* Devil May Cry* estavam amplamente ausentes. Até *monstro caçador *, embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.
Isso contrasta fortemente com o sucesso atual da Capcom. Desde 2017, a empresa sempre entregou jogos de sucesso, incluindo *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e vários remakes aclamados pela crítica, juntamente com uma reinicialização do bem -sucedida *Resident Evil *. A atual série de sucesso da Capcom parece quase imparável.
Esse ressurgimento não era apenas aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão estratégica completa, do público -alvo à tecnologia usada no desenvolvimento de jogos.
A Capcom, fundada em 1979, produziu inicialmente máquinas de jogos eletrônicos. Sua ascensão ao destaque nos anos 80 e 90 foi alimentada por clássicos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *. A transição bem -sucedida para os jogos em 3D, liderada por *Resident Evil *, marcou outro marco significativo. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias icônicas, culminando na criação de *Resident Evil 4 * - um jogo amplamente considerado um dos maiores já feitos.
Enquanto a mistura inovadora de horror e ação de Resident Evil 4 foi um sucesso crítico, inadvertidamente alterou a trajetória da franquia. Os jogos subsequentes lutaram para manter o delicado equilíbrio, levando a uma mudança para uma jogabilidade mais orientada para a ação. *Resident Evil 5*, por exemplo, apresentou momentos de ação exagerada que prejudicaram os elementos de terror.
Essa perda de identidade era evidente para jogadores e desenvolvedores. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Diretor de remake e veterano da Capcom desde 1996, observou uma desconexão crescente entre as expectativas dos fãs e a direção da série.
Essa confusão levou a títulos como *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e de terror, no final das contas. As discussões on-line refletiram a decepção dos fãs, enquanto a Capcom continuou experimentando spin-offs e cooperativa on-line.
Essa tendência não se limitou a *Resident Evil *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, sua sequência, *Street Fighter 5 *, recebeu críticas significativas por sua falta de conteúdo para um jogador e questões on-line. Os fãs sentiram que o jogo não tinha polimento e sofria de mau equilíbrio.
Outras franquias importantes também lutaram. *Devil May Cry*, depois de diminuir os retornos, viu sua próxima parcela,*DMC: Devil May Cry*, terceirizada até a teoria de Ninja. Ao ganhar status de culto, foi inicialmente recebido com recepção negativa dos fãs de longa data.
Esse período-o início e meados de 2010-foi marcado por lutas nas principais franquias da Capcom. Tentativas de atrair mercados ocidentais com títulos como * Lost Planet * e * Wrath de Asura * também falharam. Embora houvesse pontos brilhantes ocasionais, como o *Dogma *Dragon *, o foco geral da Capcom não tinha direção.
Street Fighter 5: um ponto de virada
Em meados de 2010, a Capcom iniciou mudanças estratégicas para reverter sua sorte. A prioridade imediata estava abordando os problemas que atormentam *o Street Fighter 5 *. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
Enquanto eles se juntaram mais tarde no desenvolvimento, eles herdaram um jogo que precisa de reparo significativo para recuperar a confiança dos fãs. Devido ao estágio de desenvolvimento, grandes mudanças foram impossíveis. Em vez disso, eles se concentraram em corrigir problemas críticos e estabelecer as bases para *Street Fighter 6 *. As restrições limitaram sua capacidade de revisar completamente o Street Fighter 5 *.
A decisão de não abandonar * o Street Fighter 5 * e começar de novo foi estratégico. A equipe o tratou como uma experiência de aprendizado, usando -a como um campo de teste para novas idéias que informariam o desenvolvimento do *Street Fighter 6 *. Essa abordagem envolveu atualizações contínuas, melhorando o NetCode, o reequilíbrio de personagens e a introdução de novas mecânicas.
Além das melhorias técnicas, o objetivo era redescobrir a diversão. * O Street Fighter 5* tornou -se frustrante para muitos, então o foco mudou para melhorar a acessibilidade para novos jogadores, mantendo a profundidade apreciada pelos veteranos. Essa abordagem, em contraste com as tentativas anteriores de simplificação, provou ser bem -sucedida, levando ao aclamado *Street Fighter 6 *.
Conquista global de Monster Hunter
Por volta de 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna para se preparar para uma nova geração de jogos construídos no mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu um mandato para criar jogos atraentes para um público global, não apenas mercados regionais específicos.
Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *, destacou a mudança de foco para criar jogos agradáveis para todos em todo o mundo. A empresa percebeu que suas tentativas anteriores de atender especificamente a gostos ocidentais não tiveram êxito.
Nenhuma série incorpora essa estratégia global melhor do que *monstro caçador *. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, era predominantemente popular no Japão. Isso ocorreu em parte devido ao sucesso da * Monster Hunter Freedom * no PSP, uma plataforma mais popular no Japão. A facilidade do multiplayer local nos computadores de mão contribuiu significativamente para seu sucesso japonês.
Esse sucesso levou a um ciclo em que o conteúdo centrado no Japão reforçou ainda mais a imagem da série como uma marca somente Japão. No entanto, a Capcom reconheceu o crescente interesse ocidental e a mudança para jogos on -line. *Monster Hunter: World*, lançado em 2018, foi um momento crucial. Desenvolvido para grandes consoles e PC, ofereceu visuais e jogabilidade com qualidade AAA, visando um público global.
A liberação mundial simultânea e a eliminação do conteúdo exclusivo da região foram aspectos-chave dessa estratégia. A equipe também fez ajustes com base no teste global, como adicionar números de danos, para melhorar a acessibilidade. O resultado foi um aumento maciço nas vendas, com o * Monster Hunter: World * e * Monster Hunter Rise * excedendo 20 milhões de cópias vendidas cada uma.
Esse sucesso não foi acidental. Em vez de alterar a jogabilidade principal, a Capcom se concentrou em tornar a experiência mais acessível a um público mais amplo. Essa estratégia continua com *Monster Hunter: Wilds *.
Resident Evil 7: Um retorno ao horror
Para *Resident Evil *, a Capcom teve que escolher entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo da série * Resident Evil *, tomou a decisão de retornar às raízes de horror de sobrevivência da franquia. *Resident Evil 7*, anunciado na E3 2016, marcou essa mudança com sua perspectiva em primeira pessoa e se concentra em criar uma experiência verdadeiramente aterrorizante.
O sucesso do jogo demonstrou a eficácia dessa decisão. Embora não supere *Resident Evil 4 *, foi elogiado por sua atmosfera e retornar a elementos de horror de sobrevivência. A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa; Os remakes de *Resident Evil 2 *e *3 *, e mais tarde *Resident Evil 4 *, foram lançados em terceira pessoa, mostrando a versatilidade da série.
O remake * Resident Evil 2 *, misturando horror, ação e quebra -cabeças, foi um sucesso crítico e comercial. O remake * Resident Evil 4 *, apesar da hesitação inicial, foi outro triunfo, solidificando ainda mais o ressurgimento da série.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor da *Devil May Cry *, observou uma tendência para jogos de ação excessivamente simplistas. Com *Devil May Cry 5 *, ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando os recursos do mecanismo.
O catalisador para a mudança
A visão de Itsuno, juntamente com as capacidades do RE Engine, permitiu uma melhoria significativa na fidelidade visual e no desenvolvimento simplificado. A flexibilidade do motor permitiu iteração e experimentação rápidas, resultando em um jogo elegante e desafiador. O foco de Itsuno na criação de uma experiência de ação "legal", com várias influências, contribuiu significativamente para o sucesso do *Devil May Cry 5 *.
A nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica. Esse sucesso sustentado é notável em um setor onde a consistência é rara. O foco da empresa na criação de jogos atraentes globalmente, utilizando o mecanismo avançado de ER, se mostrou altamente eficaz.
Essa estratégia global não diluiu as identidades únicas de suas franquias. Em vez disso, expandiu seu alcance, mantendo suas características centrais. A transformação da Capcom serve como um estudo de caso na maneira como uma empresa pode superar as adversidades e alcançar um sucesso notável por meio de adaptação estratégica e inovação tecnológica.