Capcom最近与 * Monster Hunter:World *和 *《生化危机》的特许经营权的胜利可能使该公司似乎无敌。但是,不到十年前,一系列重大和商业失败的造成的Capcom挣扎着为生存而挣扎。该公司面临严重的身份危机; *《生存恐怖的先驱》生化危机*在*《生化危机4*》和*街头战斗机*之后,另一个旗舰特许经营权失去了优势,并被不良的*街头战斗机5*步履蹒跚。 Capcom的未来似乎不确定。
但是,开发策略的关键转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些心爱的专营权。这种转变标志着一段广受好评和财务成功时期的开始,推动Capcom回到了游戏行业的最前沿。
生化危机的失去道路
2016年是特别艰难的一年。 *在线合作射击手的伞兵团*受到严厉的批评,而*街头霸王5*失望的长期粉丝。尽管有弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,但 *Dead Rising 4 *的发行被证明是该系列中的最终新作品。这标志着Capcom的一系列令人印象深刻的年份的低点,从2010年开始。Mainline *《生化危机 *》游戏获得了较低的关键赞誉,尽管销售强劲。 *街头霸王*挣扎,而诸如Devil May Cry*之类的心爱的特许经营在很大程度上没有。甚至 *Monster Hunter *,尽管在日本非常受欢迎,但仍在国际上努力获得巨大的吸引力。
这与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直在提供热门游戏,包括 *Monster Hunter:World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及几次备受赞誉的翻拍,以及成功的 *Resident Evil *软启动。 Capcom目前的成功运行似乎几乎不可阻挡。
这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习。从目标受众到游戏开发中使用的技术,它需要进行完整的战略大修。
Capcom成立于1979年,最初生产了电子游戏机。在80年代和90年代,它的突出是由 *Street Fighter *和 *Mega Man *之类的2D经典推动的。由 *《生化危机 *》带头的3D游戏的成功过渡标志着另一个重要的里程碑。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多标志性特许经营权现代化,最终以 *《生化危机4 *》的创造(这是一款被认为是有史以来最伟大的游戏之一)。
虽然 *《生化危机4 *的恐怖与行动》的创新融合是一个关键的成功,但它无意中改变了特许经营的轨迹。随后的游戏努力保持微妙的平衡,从而转向了更面向动作的游戏玩法。 *例如,《生化危机5*》的特征是削弱了恐怖元素的上流动作的时刻。
这种身份丧失对玩家和开发人员来说都是显而易见的。自1996年以来,Yasuhiro Ampo, *《生化危机4 *翻拍导演》和《 Capcom退伍军人》,指出粉丝期望与该系列的方向之间的脱节越来越大。
这种混乱导致了 *《生化危机6 *》之类的头衔,该危机试图迎合动作和恐怖迷,最终都不满足。在线讨论反映了粉丝的失望,而Capcom继续尝试分拆和在线合作社。
这种趋势不仅限于 *生化危机 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之后,其续集 *Street Fighter 5 *因缺乏单人游戏内容和在线问题而受到了重大批评。球迷认为比赛缺乏波兰语,平衡差。
其他主要特许经营也挣扎。 *魔鬼可能会哭泣*,在回报递减后,看到了下一部分,*DMC:Devil May Cry*,外包给忍者理论。在获得邪教地位的同时,最初会受到长期粉丝的负面接待。
这一时期(2011年代初期至2010年代中期)以Capcom的主要特许经营权进行了斗争。试图以 *失落的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *之类的头衔吸引西方市场也失败了。虽然偶尔会出现亮点,例如 *龙的教条 *,但Capcom的整体焦点缺乏方向。
街头霸王5:转折点
到2010年代中期,Capcom开始了战略变更,以扭转其命运。直接的优先事项是解决困扰 *街头战斗机5 *的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。
当他们后来加入开发时,他们继承了一款需要重大维修以重新获得粉丝信任的游戏。由于发展阶段,重大变化是不可能的。取而代之的是,他们专注于解决关键问题并为 *Street Fighter 6 *奠定基础。约束限制了他们完全大修 *街头战斗机5 *的能力。
决定不放弃 *街头战斗机5 *并重新开始的决定是战略性的。该团队将其视为一种学习经验,将其用作新想法的测试基础,这些想法将为 *Street Fighter 6 *的发展提供信息。这种方法涉及连续更新,改善NetCode,重新平衡字符以及引入新的机械师。
除了技术改进之外,目标是重新发现乐趣。 * Street Fighter 5*对许多人感到沮丧,因此,重点转移到了新球员的可及性的同时,同时保留了退伍军人所欣赏的深度。与以前的简化尝试相反,这种方法被证明是成功的,导致了备受赞誉的 *Street Fighter 6 *。
怪物猎人的全球征服
2016年左右,Capcom进行了内部重组,为在RE引擎上建造的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及创建吸引全球受众的游戏的任务,而不仅仅是特定的区域市场。
Hideaki isuno以 *Devil May Cry *的工作而闻名,他强调了将重点转向创造全球每个人的游戏的转变。该公司意识到,其以前专门迎合西方口味的尝试没有成功。
没有系列比 *Monster Hunter *更好地体现了这种全球策略。虽然它在西方有一个专门的粉丝群,但在日本中却广受欢迎。这部分是由于PSP上 * Monster Hunter Freedom Unite *的成功,这是一个在日本更受欢迎的平台。当地多人游戏的便利性在手持式上,其日本的成功做出了重大贡献。
这一成功导致了一个以日本为中心的内容进一步加强了该系列仅日本品牌的图像的周期。但是,Capcom认识到西方的兴趣日益增长和向在线游戏的转变。 *Monster Hunter:World*,于2018年发行,是一个关键时刻。它为主要的游戏机和PC开发,提供了AAA质量的视觉效果和游戏玩法,以全球观众为目标。
同时的全球发布和消除区域排定内容是该策略的关键方面。该团队还根据全球游戏测试(例如增加损坏数字)进行调整以提高可访问性。结果是销售额大幅增长, * Monster Hunter:World *和 * Monster Hunter *均超过2000万张销售。
这项成功并非偶然。 Capcom并没有改变核心游戏玩法,而是致力于使更广泛的受众更容易获得体验。 *Monster Hunter:Wilds *继续进行此策略。
《生化危机7:回到恐怖》
对于 *生化危机 *,Capcom必须在行动和生存恐怖之间进行选择。 *《生化危机 *》系列的执行制片人Jun Takeuchi决定返回特许经营的生存恐怖根源。 *在2016年E3宣布的《生化危机7*》以其第一人称视角标志着这一转变,并专注于创造真正令人恐惧的体验。
游戏的成功证明了这一决定的有效性。虽然没有超越 *《生化危机4 *》,但它因其气氛并重返生存恐怖元素而受到赞誉。 Capcom并没有完全放弃第三人称观点。 *《生化危机2 *和 *3 *》的翻拍,以及后来的 *《生化危机4 *》,以第三人称发行,展示了该系列的多功能性。
*《生化危机2 *翻拍》,融合恐怖,动作和拼图是一个至关重要的商业成功。 *《生化危机4 *翻拍》虽然最初犹豫,但又是另一个胜利,进一步巩固了该系列的复兴。
同时, *Devil May Cry *的总监Hideaki Isuno观察到了过度简单的动作游戏的趋势。使用 *Devil May Cry 5 *,他的目标是创建一个具有挑战性,时尚的动作游戏,利用RE引擎的功能。
变化的催化剂
Itno的愿景以及RE Engine的功能,可显着改善视觉保真度和简化的发展。发动机的灵活性实现了快速迭代和实验,从而产生了时尚而具有挑战性的游戏。 Itsuno专注于创造一种从各种影响力中汲取的“酷”动作体验,对 *Devil May Cry 5 *的成功做出了重大贡献。
Capcom的新黄金时代
自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏。在罕见的行业中,这种持续的成功是显着的。该公司专注于创建具有先进RE Engine的全球吸引力的游戏,已被证明是非常有效的。
这种全球战略并未削弱其特许经营权的独特身份。相反,它在保持其核心特征的同时扩大了覆盖范围。 Capcom的转型是公司如何克服逆境并通过战略适应和技术创新取得杰出成功的案例研究。