Capcom explore une IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. La hausse des coûts du développement de jeux vidéo pousse les éditeurs vers des outils d'IA, malgré la controverse. Activision, par exemple, a fait face à des critiques pour avoir prétendument utilisé l'IA dans Call of Duty: Modern Warfare 3 Cosmetics and Chargeing Screens. EA a même déclaré l'IA comme «centrale» à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, la directrice technique de Capcom, Kazuki Abe (connue pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal) a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence le temps et les ressources importants dédiés à la génération des "centaines de milliers" d'idées de conception uniques nécessaires aux actifs de jeu, citant même des objets apparemment simples comme les téléviseurs nécessitant des conceptions individuelles, des logos et des formes. Ce processus implique de nombreuses propositions, chacune accompagnée d'illustrations et de texte pour la communication avec les directeurs artistiques et les artistes.
Pour aborder ce goulot d'étranglement d'efficacité, ABE a développé un système tirant parti de l'IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu pour générer des concepts de conception, accélérer le développement et affiner les sorties grâce à des commentaires itératifs. Le prototype, en utilisant des modèles comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, aurait suscité une rétroaction interne positive. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée uniquement sur ce système de génération de concepts. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, notamment la conception du gameplay, la programmation et la création de personnages, restent fermement sous contrôle humain.