L'industrie des jeux a traversé des temps turbulents avec des licenciements, des fermetures de studios et des défis de financement. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a senti cette turbulence de première main avec la sortie de leur jeu d'horreur asymétrique, * Killer Klowns de l'espace *, inspiré par le film des années 80. Malgré la réception d'une critique favorable d'IGN, marquant un 7 et décrit comme «aussi idiote et divertissante que le film qui l'a engendré», et générant un intérêt en ligne important avec des centaines de milliers de vues sur les bandes-annonces, l'équipe de Teravision s'est retrouvée dans une position précaire après le lancement, en reflétant les luttes de nombreux dans l'industrie.
«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet», reflète Fuentes. Malgré des collaborations précédentes avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, la sécurisation d'un projet de suivi s'est avérée difficile. Avec l'horloge qui tourne, Teravision, un studio avec 20 ans d'expérience dans l'industrie, s'est transformé en une nouvelle approche: développer des jeux à Fortnite. En moins d'un an, ils ont réussi trois moteurs Unreal pour les jeux Fortnite (UEFN), avec leur quatrième match, * Courtyard King *, lancé aujourd'hui. Ce jeu tire parti du pack de contenu officiel * The Walking Dead * dans UEFN.
Courtyard King , développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, est un jeu PVPVE multijoueur de style Hill de style Hill dans l'emplacement de la prison emblématique de la série. Les joueurs se battent et NPC Zombies pour contrôler le territoire, en utilisant des actifs officiels The Walking Dead , y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. La collaboration s'est étendue au-delà des actifs, les écrivains de Skybound aidant à élaborer l'histoire et le dialogue du jeu.
«Au lieu d'un projet pluriannuel comme * Killer Klowns de l'espace *, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois», explique Fuentes. Il met en évidence l'importance du contenu généré par les utilisateurs (UGC) dans le paysage actuel des jeux, notant: «Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que cela allait être la racine où nous allons nous engager avec une société comme Skybound.
L'UGC est devenu un moteur du jeu, en particulier avec des plates-formes comme Fortnite et Roblox. Alors que Roblox est depuis longtemps un centre pour le contenu créé par l'utilisateur, l'UGC, développé de studio professionnel dans les outils basés sur le moteur Unreal de Fortnite, représente une tendance plus récente. Pour Teravision, avec leurs antécédents d'ingénierie, l'UEFN a fourni une plate-forme idéale pour expérimenter et gérer efficacement les risques.
«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et que c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer certains des risques», note Fuentes. Cette approche a conduit à la création de * Havoc Hotel *, un tireur Roguelike où les joueurs se battent à travers les niveaux de l'hôtel, gagnant de la monnaie pour moderniser les armes. Le succès de * Havoc Hotel * et de ses suites, en particulier * Havoc Hotel 3 *, qui reste l'un des jeux les plus populaires de Fortnite, a validé cette stratégie.
Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, souligne que la transition de Killer Klowns à l'UEFN était transparente, étant donné leur familiarité avec un moteur Unreal. Les systèmes rationalisés de l'UEFN ont permis à l'équipe de se concentrer sur la créativité et l'innovation. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple création de jeux de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", déclare Rodriguez.
Alors que l'équipe d'ingénierie s'est adaptée en douceur aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, a observé que les jeux UEFN diffèrent considérablement des jeux traditionnels. «Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?» Zambrano explique. «Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte.»
Zambrano compare les jeux UEFN à la dynamique d'une cour d'école, où les joueurs s'engagent dans des jeux spontanés et souvent absurdes qui favorisent les amitiés. Cette perspective a influencé la conception de * Courtyard King *, qui présente un format de jeu infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent rejoindre ou laisser des matchs à tout moment et changer d'équipe, créant des scénarios dynamiques qui reflètent la nature imprévisible de * The Walking Dead *.
"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match que vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très exalté", décrit Zambrano.
En regardant vers l'avenir, Fuentes considère l'UEFN comme un modèle viable pour les développeurs de jeux, en particulier les studios indépendants. «Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à commencer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur», dit-il. "C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants."