首頁 新聞 Fortnite的《行屍走肉》遊戲:遊戲開發的新時代

Fortnite的《行屍走肉》遊戲:遊戲開發的新時代

作者 : Alexis May 25,2025

遊戲行業一直在裁員,工作室關閉和資金挑戰中度過動盪時期。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes親眼目睹了這種動盪,這是由80年代電影啟發的不對稱恐怖遊戲, *來自外太空的殺手Klowns *。儘管收到了IGN的好評,但得分為7,並被描述為“像催生它一樣愚蠢而有趣”,並引起了數十萬關於預告片觀看次數的在線興趣,但Teravision的團隊發現自己在大力推出後處於不穩定的位置,反映了許多行業中許多掙扎的鬥爭。

富恩特斯反映:“如您所知,對於整個行業來說,2024年對整個行業來說都是相當艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目有點慢。”儘管以前與迪士尼,尼克洛德頓和Xbox等主要公司進行了合作,但確保了一個後續項目被證明具有挑戰性。隨著時鐘的滴答作用,Teravision是一個擁有20年行業經驗的工作室,轉向了一種新穎的方法:在Fortnite內開發遊戲。在不到一年的時間裡,他們成功發布了三款虛幻的發動機(UEFN)遊戲,他們的第四場比賽 *Courtyard King *今天推出。該遊戲利用了uefn中的官方 *《行屍走肉》 *內容包。

《行屍走肉》創作者羅伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同創立的公司Skybound合作開發的庭院金(Courtyard King )是該系列中標誌性監獄位置的山坡式多人PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥和NPC殭屍來控制領土,利用官員《行屍走肉》資產,包括里克·格萊姆斯(Rick Grimes),內根(Negan)和達里爾·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型。這項合作擴大了資產,而Skybound的作家有助於製作遊戲的故事和對話。

Fuentes解釋說:“這些項目不是像 *殺手Klown的多年項目一樣 *,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”他強調了用戶生成的內容(UGC)在當前的遊戲領域中的重要性,並指出:“我們過去曾與大品牌合作……而uefn是我們正在嘗試的東西……但是我們從來沒有想到這將是我們將與像Skyboung的公司一起互動的根源。但是我的意思是,我的意思是,它的意思是,它是最大的一件事,現在是遊戲的一員。

UGC已成為遊戲的推動力,尤其是在Fortnite和Roblox等平台上。雖然Roblox長期以來一直是用戶創建內容的樞紐,但Fortnite的Unreal Engine 5基於Fortnite的專業工作室開發的UGC代表了一種更新的趨勢。對於特拉維斯(Teravision),UEFN提供了一個理想的平台,可以有效地實驗和管理風險。

Fuentes指出:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。”這種方法導致了 *Havoc Hotel *的創建,這是一款Roguelike射擊遊戲,玩家在酒店級別進行戰鬥,賺取了貨幣以升級武器。 *Havoc Hotel *及其續集的成功,特別是 *Havoc Hotel 3 *,它仍然是Fortnite最受歡迎的遊戲之一,證實了這一策略。

Teravision的遊戲設計師Martin Rodriguez強調,鑑於他們熟悉虛幻引擎,從殺手Klowns到Uefn的過渡是無縫的。 uefn的簡化系統使團隊能夠專注於創造力和創新。 Rodriguez指出:“對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的新創意。”

工程團隊順利地適應了UEFN的工具時,遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。 Teravision的創意總監LD Zambrano觀察到,UEFN遊戲與傳統遊戲有很大差異。 “我們已經設計了其他[非EUFN]遊戲的傳統體驗是玩家通過吸引合作和競爭的目標建立聯繫的,對嗎?” Zambrano解釋了。 “在[UEFN]的情況下,我們發現,即使這些目標仍然相關,我們仍然可以使用該遊戲設計的敏感性並將其帶到那裡,但我發現在Fortnite生態系統中,有很多經驗非常流行,這是一種僅僅是上下文。”

Zambrano將UEFN遊戲比作校園的動力,在那裡玩家從事自發的,通常是荒謬的遊戲來促進友誼。這種觀點影響了 *Courtyard King *的設計,該設計具有無限的遊戲形式,沒有最終的冠軍。玩家可以隨時加入或離開比賽並切換團隊,創建動態場景,以反映 *行屍走肉 *的不可預測性質。

“玩家可以隨時隨地跌落並退出。他們甚至可以隨時隨地改變球隊,這會產生背叛的情況。也許您與您的朋友一起參加了聚會,但是在比賽的中間,您不告訴他並換了球隊。這是非常像走道的死者一樣,” Zambrano描述。

展望未來,Fuentes將UEFN視為遊戲開發人員,尤其是獨立工作室的可行型號。他說:“我們實際上可以承擔[UEFN]的獨立開發人員的風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個三年的項目。幾週後,我們可以與一個較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了新開發人員的範式。” “現在,這是一個可行的模型,您實際上可以像我們一樣支持80人的工作室,我們可以承擔風險。如果您有正確的想法,周圍的創造力正確,那麼如果您足夠了解市場,那麼您就有正確的思維,並且執行不合時間,並且不需要數月,實際上是幾個星期,也許這是一個夢想。我認為這對獨立開發者來說是真實的。”

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