Die Spielebranche hat in turbulenten Zeiten mit Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsherausforderungen navigiert. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diese Turbulenzen aus erster Hand mit der Veröffentlichung ihres asymmetrischen Horrorspiels *Killer Klowns aus dem äußeren Raum *, inspiriert vom 80er-Jahre-Film. Trotz einer günstigen Rezension von IGN, die eine 7 erzielte und als „so albern und unterhaltsam wie der Film, der ihn hervorbrachte“ beschrieben und mit Hunderttausenden von Ansichten zu Trailern ein bedeutendes Online-Interesse weckte, befand sich das Team von Teravision in einer prekären Position nach dem Start und spiegelte die Kämpfe vieler in der Branche wider.
„Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich hartes Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen“, reflektiert Fuentes. Trotz früherer Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich die Sicherung eines Follow-up-Projekts herausfordernd. Da die Uhr tickt, verwandelte sich Teravision, ein Studio mit 20 Jahren Branchenerfahrung, einem neuartigen Ansatz: Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite. In weniger als einem Jahr veröffentlichten sie erfolgreich drei Unreal Engine für Fortnite (UEFN) -Spiele mit ihrem vierten Spiel *Courtyard King *, der heute startet. Dieses Spiel nutzt das offizielle * The Walking Dead * Content Pack in UEFN.
Courtyard King , der in Zusammenarbeit mit SkyBound entwickelt wurde, war das von The Walking Dead- Schöpfer Robert Kirkman mitbegründete Unternehmen ein King of the Hill-Stil-Multiplayer-PVPVE-Spiel, das in der Serie des legendären Gefängnisses spielt. Die Spieler kämpfen gegenseitig und die NPC -Zombies, um das Gebiet zu kontrollieren, und nutzen offiziell die Walking Dead Assets, darunter Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Die Zusammenarbeit erstreckte sich über Assets hinaus, wobei die Autoren von SkyBound dazu beitrugen, die Geschichte und den Dialog des Spiels zu erstellen.
„Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie *Killer Klowns aus dem Weltraum *sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten“, erklärt Fuentes. Er hebt die Bedeutung von benutzergenerierten Inhalten (UGC) in der aktuellen Gaming-Landschaft hervor und bemerkte: „Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken gearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das Wurzeln, wo wir uns mit einer Firma wie Skybound beschäftigen würden.
UGC ist zu einer treibenden Kraft im Spielen geworden, insbesondere bei Plattformen wie Fortnite und Roblox. Während Roblox seit langem ein Hub für vom Benutzer erstellte Inhalte ist, stellt das professionelle Studio-entwickelte UGC in Fortnite's Unreal Engine 5-basierte Tools einen neueren Trend dar. Für Teravision bot UEFN mit ihrem technischen Hintergrund eine ideale Plattform, um das Risiko effektiv zu experimentieren und zu verwalten.
"Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", bemerkt Fuentes. Dieser Ansatz führte zur Schaffung von *Havoc Hotel *, einem roguelischen Schützen, bei dem die Spieler durch die Hotelebene kämpfen und Waffen verdienen, um Waffen zu verbessern. Der Erfolg von *Havoc Hotel *und seine Fortsetzungen, insbesondere *Havoc Hotel 3 *, das eines der beliebtesten Spiele von Fortnite, hat diese Strategie bestätigt.
Der Spieldesigner von Teravision, Martin Rodriguez, betont, dass der Übergang von Killer Klowns nach UEFN aufgrund ihrer Vertrautheit mit Unreal Engine nahtlos sei. Die optimierten Systeme in UEFN ermöglichten es dem Team, sich auf Kreativität und Innovation zu konzentrieren. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", erklärt Rodriguez.
Während sich das Engineering -Team reibungslos an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellte fest, dass UEFN -Spiele sich erheblich von traditionellen Spielen unterscheiden. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz anführen, oder?" Zambrano erklärt. "Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die im Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur einen gerechten Kontext sind."
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit der Dynamik eines Schulhofs, bei dem die Spieler spontane, oft unsinnige Spiele, die Freundschaften fördern, eingehen. Diese Perspektive beeinflusste das Design von *Courtyard King *, das ein unendliches Spielformat ohne endgültige Gewinner enthält. Spieler können sich jederzeit mit Spielen anschließen oder hinterlassen und Teams wechseln, um dynamische Szenarien zu erstellen, die die unvorhersehbare Natur von *The Walking Dead *widerspiegeln.
"Spieler können einhergehen und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln Teams. Das ist sehr laufend", beschreibt Zambrano.
Mit Blick auf die Zukunft sieht Fuentes UEFN als praktikables Modell für Spieleentwickler, insbesondere für Indie -Studios. "Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal daran denken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das verändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig", sagt er. „Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie ein 80 -Personen -Studio wie wir tatsächlich unterstützen können, und wir können das Risiko eingehen. Wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum.