게임 산업은 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제로 격렬한 시간을 탐색 해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space *의 Killer Klowns *의 킬러 클 로운스 (Killer Klowns)가 출시 되면서이 난기류를 직접 느꼈습니다. IGN으로부터 유리한 리뷰를 받고 7 점을 얻었고“영화를 생성 한 영화와 마찬가지로 어리 석고 재미있는”것으로 묘사되었으며, 트레일러에 대한 수십만 개의 견해로 상당한 온라인 관심을 불러 일으켰으며, Teravision의 팀은 출시 후 불안정한 위치에 있으며 업계의 많은 투쟁을 반영했습니다.
Fuentes는“알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 후속 프로젝트 확보는 어려운 것으로 판명되었습니다. 20 년의 업계 경험을 가진 스튜디오 인 Teravision은 시계가 똑딱 거리면서 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 그들은 Fortnite (UEFN) 게임을위한 3 개의 비현실적인 엔진을 성공적으로 출시했으며, 네 번째 게임 인 *Courtyard King *은 오늘 시작되었습니다. 이 게임은 UEFN의 공식 * The Walking Dead * Content Pack을 활용합니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 파트너십을 맺고 개발 한 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식적인 워킹 데드 자산을 활용하여 영토를 통제하기 위해 서로 싸우고 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. SkyBound의 작가가 게임의 이야기와 대화를 만들어내는 데 도움을 주면서 협업은 자산을 넘어 확장되었습니다.
Fuentes는“Outer Space *의 Killer Klowns *와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 함께 할 수있는 프로젝트입니다. 그는 현재 게임 환경에서 사용자 생성 컨텐츠 (UGC)의 중요성을 강조했다.“우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 Skybound와 같은 회사와 함께 참여할 근원이 될 것이라고 상상하지 못했습니다. UGC는 지금 게임에서 가장 큰 것들 중 하나입니다.
UGC는 특히 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼과 함께 게임의 원동력이되었습니다. Roblox는 오랫동안 사용자가 만든 콘텐츠의 허브였습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구 내에서 전문 스튜디오 개발 UGC는 새로운 추세를 나타냅니다. UEFN은 엔지니어링 배경을 가진 Teravision의 경우 위험을 실험하고 효과적으로 관리하는 이상적인 플랫폼을 제공했습니다.
Fuentes는“우리는 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 이치에 맞았으며 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었습니다. 이 접근법은 플레이어가 호텔 레벨을 통해 전투하여 무기를 업그레이드하기 위해 통화를 얻는 로그와 같은 슈터 인 *Havoc Hotel *을 만들었습니다. Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나로 남아있는 *Havoc Hotel *및 그 속편, 특히 Havoc Hotel 3 *의 성공은이 전략을 검증했습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Killer Klowns 에서 Uefn으로의 전환이 비현실적인 엔진에 대한 친숙 함을 감안할 때 완벽하다고 강조합니다. UEFN의 간소화 된 시스템을 통해 팀은 창의성과 혁신에 집중할 수있었습니다. Rodriguez는“우리에게는 다른 방법으로 수행했던 작업 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다.
엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 순조롭게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 크게 다르다는 것을 관찰했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 설명합니다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있다는 것을 알았습니다."
Zambrano는 UEFN 게임을 학교 유화의 역학에 비유합니다. 여기서 플레이어는 우정을 촉진하는 자발적이고 종종 무의미한 게임에 참여합니다. 이 관점은 *Courtyard King *의 디자인에 영향을 미쳤으며, 이는 최종 승자가없는 무한 게임 형식을 특징으로합니다. 플레이어는 언제든지 경기에 가입하거나 떠나 팀을 전환 할 수 있으며, 워킹 데드 *의 예측할 수없는 특성을 반영하는 역동적 인 시나리오를 만듭니다.
Zambrano는“플레이어는 원할 때마다 탈락 할 수 있습니다. 좋아할 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수도 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다.
Fuentes는 미래를 살펴보면 UEFN을 게임 개발자, 특히 인디 스튜디오의 실행 가능한 모델로보고 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다." “이것은 이제 우리와 마찬가지로 실제로 80 명의 사람 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 그것은 당신이 올바른 아이디어를 가지고 있다면, 당신이 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을 잘 이해하고 올바른 생각을 가지고 있고, 실행이 가능해지고, 몇 주가 걸리지 않으며, 몇 달이 걸린다 고 생각합니다.