Игровая индустрия навигается на бурные времена с увольнениями, закрытиями студии и проблемами финансирования. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, почувствовал эту турбулентность воочию с выпуском их асимметричной игры ужасов, *Killer Klowns из Over Space *, вдохновленной фильмом 80-х годов. Несмотря на получение благоприятного обзора от IGN, набрав 7 и описан как «такой же глупый и интересный, как фильм, который породил его», и вызывая значительный онлайн-интерес с сотнями тысяч просмотров на трейлеры, команда в Teravision оказалась в опасном положении после запуска, отражая борьбу многих в отрасли.
«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - размышляет Фуэнтес. Несмотря на предыдущее сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обеспечение последующего проекта оказалась сложной задачей. С тиканием часов, Teravision, студия с 20 -летним опытом работы в отрасли, обратилась к новому подходу: развитие игр в Fortnite. Менее чем за год они успешно выпустили три нереальных двигателя для Fortnite (UEFN), с их четвертой игрой, *Courtyard King *, запущенной сегодня. Эта игра использует официальный * пакет контента Walking Dead * в UEFN.
Кинд Courtyard , разработанный в партнерстве с Skybound, компанией, основанной со стороны создателя Halke Dead Робертом Киркманом, является королем многопользовательской игры в стиле холма, созданной в знаковом месте тюрьмы из серии. Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC, чтобы контролировать территорию, используя официальные активы «Ходячие мертвецы» , в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Сотрудничество вышло за пределы активов, когда писатели Skybound помогали создать историю и диалог игры.
«Вместо многолетнего проекта, такого как *Killer Klowns из космоса *, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев»,-объясняет Фуэнтес. Он подчеркивает значение сгенерированного пользователем контентом (UGC) в нынешнем игровом ландшафте, отмечая: «Мы работали с большими брендами в прошлом… и UEFN был чем-то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет корень, где мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound. Но я имею в виду, UGC, это все самые большие вещи в игровых игроках прямо сейчас.
UGC стал движущей силой в играх, особенно с такими платформами, как Fortnite и Roblox. В то время как Roblox уже давно стал центром для создания пользователя, профессиональная студийная UGC, разработанная UGC в рамках Unreal Engine 5 инструментов Fortnite, представляет собой более новую тенденцию. Для Teravision, с их инженерным опытом, UEFN предоставил идеальную платформу для экспериментов и эффективного управления риском.
«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - отмечает Фуэнтес. Этот подход привел к созданию *Havoc Hotel *, стрелка Roguelike, где игроки борются с уровнями отеля, зарабатывая валюту для модернизации оружия. Успех *Havoc Hotel *и его продолжения, особенно *Havoc Hotel 3 *, который остается одной из самых популярных игр Fortnite, подтвердил эту стратегию.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, подчеркивает, что переход от Killer Klowns в UEFN был плавным, учитывая их знакомство с нереальным двигателем. Упрощенные системы в UEFN позволили команде сосредоточиться на творчестве и инновациях. «Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - заявляет Родригес.
В то время как инженерная команда плавно адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, заметил, что игры UEFN значительно отличаются от традиционных игр. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не ОУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано объясняет. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к игровому дизайну и принести их туда, я обнаружил, что в экосистеме Fortnite очень популярно много опыта.
Замбрано сравнивает игры UEFN с динамикой школьного двора, где игроки участвуют в спонтанных, часто бессмысленных играх, которые способствуют дружбе. Эта перспектива повлияла на дизайн *Courtyard King *, который имеет бесконечный формат игры без финального победителя. Игроки могут присоединиться или оставлять матчи в любое время и переключать команды, создавая динамические сценарии, которые отражают непредсказуемый характер *The Walking Dead *.
«Игроки могут зайти и бросить учебу, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательств. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды. Это очень похоже на тупик»,-описывает Замбрано.
Глядя в будущее, Фуэнтес рассматривает UEFN как жизнеспособную модель для разработчиков игр, особенно инди -студий. «На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать через несколько недель с меньшей командой, и это полностью меняет парадигму для нового разработчика»,-говорит он. «Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию 80 человек, как и мы, и мы можем принять риск. Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле требуется недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».