ゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の課題で乱流の時代をナビゲートしてきました。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲーム、 *Killer Klowns from Auters Space *のリリースで、この乱流を直接感じました。 IGNから好意的なレビューを受け、7を獲得し、「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と説明し、トレーラーに関する数十万回の視聴で大きなオンライン関心を生み出したにもかかわらず、テラヴィジョンのチームは発売後の不安定な位置に、業界の多くの闘争を反映していることに気付きました。
「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かったです」とFuentesは振り返ります。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを確保することは挑戦的であることがわかりました。時計が刻まれていると、20年の業界経験を持つスタジオであるTeravisionは、Fortnite内でゲームを開発するという斬新なアプローチに変わりました。 1年も経たないうちに、Fortnite(UEFN)ゲーム用の3つのUnreal Engineを4回目のゲーム *Courtyard King *でリリースしました。このゲームは、uefnの公式 * The Walking Dead *コンテンツパックを活用しています。
Courtyard Kingは、 The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと協力して開発され、シリーズの象徴的な刑務所にある丘スタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームのキングです。プレイヤーは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む公式のウォーキングデッドアセットを利用して、領土を制御するために互いに戦い、NPCゾンビと戦います。コラボレーションは資産を超えて拡張され、Skyboundの作家はゲームのストーリーと対話を作成するのに役立ちました。
「宇宙からのKiller Klowns *のような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数か月でまとめることができるプロジェクトです」とFuentes氏は説明します。彼は、現在のゲーム環境におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性を強調しており、「過去には大きなブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは実験していたものでした...しかし、私たちはスカイバウンドのような会社と婚約するルートになるとは想像もしていません。
UGCは、特にFortniteやRobloxなどのプラットフォームで、ゲームの原動力となっています。 Robloxは長い間ユーザーが作成したコンテンツのハブでしたが、FortniteのUnreal Engine 5ベースのツール内のプロのスタジオ開発UGCは、新しいトレンドを表しています。 Teravisionの場合、エンジニアリングのバックグラウンドでは、UEFNはリスクを効果的に実験および管理する理想的なプラットフォームを提供しました。
「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは指摘します。このアプローチは、プレイヤーがホテルレベルを通じて戦い、通貨を獲得して武器をアップグレードするroguelikeシューターである *Havoc Hotel *の作成につながりました。 *Havoc Hotel *とその続編、特にFortniteの最も人気のあるゲームの1つであるHavoc Hotel 3 *の成功は、この戦略を検証しました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、 Killer KlownsからUefnへの移行はシームレスであり、非現実的なエンジンに精通していることを強調しています。 UEFNの合理化されたシステムにより、チームは創造性と革新に集中することができました。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」とロドリゲスは述べています。
エンジニアリングチームはUEFNのツールにスムーズに適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは大きく異なることを観察しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは説明します。 「[uefnの]の場合、これらの目標は依然として関連性があり、そのゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験がたくさんあることがわかりました。」
ZambranoはUEFNゲームを校庭のダイナミクスに並べています。ここでは、プレイヤーは友情を育てる自発的な無意味なゲームに従事します。この視点は、最終勝者のいない無限のゲーム形式を特徴とする *Courtyard King *のデザインに影響を与えました。プレイヤーはいつでも試合に参加または出発し、チームを切り替えて、 *The Walking Dead *の予測不可能な性質を反映する動的なシナリオを作成できます。
「プレイヤーはいつでも立ち寄って脱落することができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。
Fuentesは未来に目を向けて、UEFNをゲーム開発者、特にIndie Studiosにとって実行可能なモデルと見なしています。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったためです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができました」と彼は言います。 「これは現在、私たちと同じように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、市場を十分に理解していれば、正しい考えを理解していれば、数週間かかりません。実際には数週間かかります。