Przemysł gier przechodzi przez burzliwe czasy z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i wyzwaniami dotyczącymi finansowania. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł turbulencję z pierwszej ręki z wydaniem ich asymetrycznej gry horroru, *Killer Klowns z kosmosu *, inspirowany filmem z lat 80. Pomimo otrzymania pozytywnej recenzji od IGN, zdobycia 7 i opisanego jako „jako głupiego i rozrywki jak film, który go odrodził”, i generując znaczne zainteresowanie online z setkami tysięcy wyświetleń na przyczepach, zespół Teravision znalazł się w niepewnej pozycji po uruchomieniu, odzwierciedlając walki wielu w branży.
„Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne”, zastanawia się Fuentes. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, zabezpieczenie kolejnego projektu okazało się trudne. Z tykaniem zegara, Teravision, studio z 20 -letnim doświadczeniem w branży, zwróciło się do nowatorskiego podejścia: rozwijania gier w Fortnite. W niecały rok z powodzeniem wydali trzy Unreal Engine w grach Fortnite (UEFN), z czwartą grą, *Courtyard King *, wystrzeliwujący dzisiaj. Ta gra wykorzystuje oficjalny * The Walking Dead * Content Pack w UEFN.
Courtyard King , opracowany we współpracy z Skybound, firmą współzałożoną przez twórcę Walking Dead Robert Kirkman, jest królem gry PVPve w stylu Hill w kultowej lokalizacji więzienia z serii. Gracze walczą ze sobą i zombie NPC, aby kontrolować terytorium, wykorzystując oficjalne aktywa The Walking Dead , w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Współpraca wykraczała poza zasoby, a pisarze Skybound pomagali stworzyć historię i dialog w grze.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak *Killer Klowns z kosmosu *, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”, wyjaśnia Fuentes. Podkreśla znaczenie treści generowanych przez użytkowników (UGC) w obecnym krajobrazie gier, zauważając: „W przeszłości pracowaliśmy z dużymi markami… a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że to będzie to korzeń, w którym będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound. Ale mam na myśli, UGC, to jedne z największych rzeczy w grę”.
UGC stało się siłą napędową gier, szczególnie w przypadku platform takich jak Fortnite i Roblox. Podczas gdy Roblox od dawna jest centrum zawartości tworzonych przez użytkowników, profesjonalny UGC opracowany przez studio w ramach narzędzi opartych na silniku 5 Fortnite stanowi nowszy trend. Dla teravision, ze swoim tłem inżynieryjnym, UEFN zapewnił idealną platformę do skutecznego eksperymentowania i zarządzania ryzykiem.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynieryjnego i była to platforma, na której mogliśmy eksperymentować i zakładać ryzyko”, zauważa Fuentes. Takie podejście doprowadziło do stworzenia *Havoc Hotel *, strzelanki Roguelike, w której gracze walczą w poziomie hotelu, zdobywając walutę w celu ulepszania broni. Sukces *Havoc Hotel *i jego kontynuacji, szczególnie *Havoc Hotel 3 *, który pozostaje jedną z najpopularniejszych gier Fortnite, zatwierdził tę strategię.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, podkreśla, że przejście z Killer Klowns do UEFN było bezproblemowe, biorąc pod uwagę ich znajomość nierealnego silnika. Usprawnione systemy w UEFN pozwoliły zespołowi skupić się na kreatywności i innowacjach. „Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów”, stwierdza Rodriguez.
Podczas gdy zespół inżynierski płynnie dostosował się do narzędzi UEFN, zespół projektowania gier stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, zauważył, że gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych gier. „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się poprzez cele, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” Zambrano wyjaśnia. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są po prostu kontekstem”.
Zambrano porównuje gry UEFN do dynamiki szkoły, w której gracze angażują się w spontaniczne, często nonsensowne gry, które wspierają przyjaźnie. Perspektywa ta wpłynęła na projekt *Króla z dziedzińca *, który ma nieskończony format gry bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą dołączyć do meczów w dowolnym momencie i zmieniać zespoły, tworząc dynamiczne scenariusze odzwierciedlające nieprzewidywalną naturę *The Walking Dead *.
„Gracze mogą wpaść i odpadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmienić drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz zespołów. Które jest bardzo chodzące martwe”, opisuje Zambrano.
Patrząc w przyszłość, Fuentes uważa UEFN jako realny model dla twórców gier, zwłaszcza niezależne studia. „Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego programisty w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem, co całkowicie zmienia paradygmat dla nowego dewelopera”-mówi. „Jest to teraz realny model, w którym możesz wesprzeć 80 -osobowy studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko. Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe, a nie zajmuje to tygodnie, może miesiące. Myślę, że to marzenie, które są prawdziwe dla deweloperów niezależnych.”