Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve finansman zorlukları ile çalkantılı zamanlarda geziniyor. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, bu türbülansı asimetrik korku oyunu, 80'lerin filminden esinlenerek ASIMETRRİK KORKULU *Dış Uzaydan Killer Klowns'un piyasaya sürülmesiyle ilk elden hissetti. IGN'den olumlu bir inceleme almasına, 7 puan almasına ve “onu ortaya çıkaran film kadar aptalca ve eğlenceli” olarak tanımlamasına ve fragmanlarda yüz binlerce görüşle önemli bir çevrimiçi ilgi yaratmasına rağmen, Teravision'daki ekip, sektördeki birçok mücadeleyi yansıtarak kendilerini lansman sonrası güvensiz bir konumda buldu.
Fuentes, “Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı” diyor. Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle daha önceki işbirliklerine rağmen, bir takip projesi güvence altına almak zor oldu. Saat işaretlemesiyle, 20 yıllık endüstri deneyimine sahip bir stüdyo olan Teravision, yeni bir yaklaşıma döndü: Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Bir yıldan daha kısa bir sürede, dördüncü oyunları *Courtyard King *ile bugün piyasaya sürülen Fortnite (UEFN) oyunu için üç Unreal Engine yayınladılar. Bu oyun UEFN'deki resmi * The Walking Dead * içerik paketinden yararlanır.
The Walking Dead yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket olan Skybound ile ortaklaşa geliştirilen Courtyard King , serinin ikonik hapishane konumunda geçen tepe tarzı çok oyunculu PVPve oyununun kralıdır. Oyuncular, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi The Walking Dead varlıklarını kullanarak bölgeyi kontrol etmek için birbirleriyle ve NPC zombileri ile savaşıyor. İşbirliği varlıkların ötesine uzandı ve Skybound'un yazarları oyunun hikayesini ve diyaloğunu oluşturmaya yardımcı oldu.
Fuentes, “Uzaydan *katil klowns gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler” diyor. Mevcut oyun manzarasında kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin (UGC) önemini vurguluyor, “Geçmişte büyük markalarla çalıştık… ve UEFN, denediğimiz bir şeydi… ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime gireceğimiz kök olacağını asla hayal etmedik. Ama demek istediğim, UGC'nin şu anda oyundaki en büyük şeylerden biri olduğunu”.
UGC, özellikle Fortnite ve Roblox gibi platformlarla oyunlarda itici bir güç haline geldi. Roblox uzun zamandır kullanıcı tarafından oluşturulan içerik için bir merkez olmasına rağmen, Fortnite'ın Unreal Engine 5 tabanlı araçlarındaki profesyonel stüdyo tarafından geliştirilen UGC, daha yeni bir eğilimi temsil ediyor. Teravision için, mühendislik geçmişleriyle UEFN, riski etkili bir şekilde denemek ve yönetmek için ideal bir platform sağladı.
Fuentes, “Bu mantıklıydı çünkü bir mühendislik arka planından geliyoruz ve bu riski deneyebileceğimiz ve bazı riskleri üstlenebileceğimiz bir platformdu” diyor. Bu yaklaşım, oyuncuların otel seviyelerinde savaştığı ve silahları yükseltmek için para kazandıkları bir rogelike atıcı olan *Havoc Hotel *'in yaratılmasına yol açtı. *Havoc Hotel *'in başarısı ve devam filmleri, özellikle Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri olan *Havoc Hotel 3 *, bu stratejiyi doğruladı.
Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal motora aşinalıkları göz önüne alındığında, katil Klowns'tan UEFN'ye geçişin sorunsuz olduğunu vurguluyor. UEFN'deki aerodinamik sistemler ekibin yaratıcılık ve yeniliğe odaklanmasına izin verdi. Rodriguez, “Bizim için sadece başka türlü yapacağımız bazı işleri ortadan kaldırıyor ve sadece daha iyi oyunlar yapmaya ve farklı yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor” diyor.
Mühendislik ekibi UEFN'nin araçlarına sorunsuz bir şekilde uyarlanırken, oyun tasarım ekibi benzersiz zorluklarla karşılaştı. Teravision'un yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, UEFN oyunlarının geleneksel oyunlardan önemli ölçüde farklı olduğunu gözlemledi. “Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişki kurdukları yerdir, değil mi?” Zambrano açıklıyor. “[UEFN] durumunda, bu hedefler hala alakalı olmasına ve hala bu oyun tasarım duyarlılığını kullanabilsek ve onları oraya getirebilsek de, Fortnite ekosisteminde sadece bağlam olan çok popüler deneyimler olduğunu buldum.”
Zambrano, UEFN oyunlarını, oyuncuların arkadaşlıkları teşvik eden kendiliğinden, genellikle saçma oyunlarla uğraştığı bir okul bahçesinin dinamiklerine benziyor. Bu perspektif, son kazanan olmayan sonsuz bir oyun formatına sahip *Courtyard King *'in tasarımını etkiledi. Oyuncular herhangi bir zamanda maçlara katılabilir veya terk edebilir ve takımları değiştirebilir ve *The Walking Dead'in *öngörülemeyen doğasını yansıtan dinamik senaryolar oluşturabilirler.
Zambrano, “Oyuncular istedikleri zaman düşüp istedikleri zaman düşebilirler. İstedikleri zaman bile takımları değiştirebilirler, bu da ihanetler için durumlar üreten, belki de arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak sonra maçın ortasında ona söylemez ve takımları değiştirirsiniz.
Geleceğe bakan Fuentes, UEFN'yi oyun geliştiricileri, özellikle indie stüdyoları için uygun bir model olarak görüyor. “Aslında [UEFN] 'de indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı bile düşünemedik. Birkaç hafta içinde daha küçük bir ekiple bir şeyler yapabiliriz ve bu yeni bir geliştirici için paradigmayı tamamen değiştirebiliriz” diyor. “Bu şimdi bizim gibi 80 kişilik bir stüdyoyu destekleyebileceğiniz ve riski üstlenebileceğimiz uygun bir model. Bu, doğru fikirlere, etrafında doğru yaratıcılığa sahipseniz, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, yürütme mümkün olur, aslında haftalarca, belki aylar almaz.