Ang industriya ng mga laro ay nag -navigate sa pamamagitan ng magulong beses na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga hamon sa pagpopondo. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nadama mismo ang kaguluhan na ito sa paglabas ng kanilang asymmetrical horror game, *Killer Klowns mula sa Outer Space *, inspirasyon ng 80s na pelikula. Sa kabila ng pagtanggap ng isang kanais-nais na pagsusuri mula sa IGN, pagmamarka ng isang 7 at inilarawan bilang "bilang hangal at nakakaaliw bilang pelikula na nagsumite nito," at bumubuo ng makabuluhang interes sa online na may daan-daang libong mga pananaw sa mga trailer, ang koponan sa Teravision ay natagpuan ang kanilang mga sarili sa isang tiyak na posisyon ng post-launch, na sumasalamin sa mga pakikibaka ng marami sa industriya.
"Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin na isara ang aming susunod na proyekto," sumasalamin si Fuentes. Sa kabila ng mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang pag-secure ng isang follow-up na proyekto ay napatunayan na mahirap. Sa pamamagitan ng orasan na tumitikas, ang Teravision, isang studio na may 20 taong karanasan sa industriya, ay bumaling sa isang diskarte sa nobela: pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite. Sa mas mababa sa isang taon, matagumpay nilang pinakawalan ang tatlong mga larong Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN), kasama ang kanilang ika -apat na laro, *Courtyard King *, na inilulunsad ngayon. Ang larong ito ay gumagamit ng opisyal * Ang Walking Dead * Nilalaman Pack sa UEFN.
Ang Courtyard King , na binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ay isang hari ng estilo ng Hill-style na PVPVE na nakatakda sa lokasyon ng iconic na bilangguan mula sa serye. Ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC upang makontrol ang teritoryo, na gumagamit ng opisyal na The Walking Dead Assets, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Ang pakikipagtulungan ay pinalawak na lampas sa mga ari -arian, kasama ang mga manunulat ng Skybound na tumutulong upang likhain ang kwento at diyalogo ng laro.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng *Killer Klowns mula sa Outer Space *, ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan," paliwanag ni Fuentes. Itinampok niya ang kahalagahan ng nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) sa kasalukuyang landscape ng gaming, na napansin, "Nagtrabaho kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan ... at ang UEFN ay isang bagay na kami ay nag-eeksperimento sa ... ngunit hindi namin naisip na iyon ay magiging ugat kung saan kami ay makikipag-ugnay sa isang kumpanya tulad ng skybound. Ngunit ang ibig kong sabihin, UGC, ito ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon.
Ang UGC ay naging isang puwersa sa pagmamaneho sa paglalaro, lalo na sa mga platform tulad ng Fortnite at Roblox. Habang ang Roblox ay matagal nang naging isang hub para sa nilalaman na nilikha ng gumagamit, ang propesyonal na studio na binuo UGC sa loob ng Unreal Engine na nakabase sa Fortnite ay kumakatawan sa isang mas bagong kalakaran. Para sa Teravision, kasama ang kanilang background sa engineering, ang UEFN ay nagbigay ng isang perpektong platform upang mag -eksperimento at mabisa nang maayos ang panganib.
"Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari kaming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa mga panganib," tala ni Fuentes. Ang pamamaraang ito ay humantong sa paglikha ng *Havoc Hotel *, isang tagabaril ng Roguelike kung saan ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa mga antas ng hotel, kumita ng pera upang mag -upgrade ng mga armas. Ang tagumpay ng *Havoc Hotel *at ang mga pagkakasunod -sunod nito, lalo na *Havoc Hotel 3 *, na nananatiling isa sa mga pinakapopular na laro ng Fortnite, na napatunayan ang diskarte na ito.
Ang taga -disenyo ng laro ni Teravision na si Martin Rodriguez, ay binibigyang diin na ang paglilipat mula sa pumatay na Klowns hanggang UEFN ay walang tahi, na binigyan ng pamilyar sa hindi makatotohanang engine. Ang mga naka -streamline na system sa UEFN ay pinapayagan ang koponan na tumuon sa pagkamalikhain at pagbabago. "Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawain na nais naming gawin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing," sabi ni Rodriguez.
Habang ang koponan ng engineering ay maayos na umangkop sa mga tool ng UEFN, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang Creative Director ng Teravision na si LD Zambrano, ay napansin na ang mga laro ng UEFN ay naiiba nang malaki sa tradisyonal na mga laro. "Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kami ng pagdidisenyo ng iba pang mga [non-Uefn] na laro ay kung saan nauugnay ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga layunin na nakakaakit ng kooperasyon at kumpetisyon, di ba?" Ipinaliwanag ni Zambrano. "Sa kaso ng [UEFN], natagpuan namin na kahit na ang mga layunin na iyon ay may kaugnayan pa rin at maaari pa rin nating gamitin ang pakiramdam ng disenyo ng laro at dalhin sila doon, nalaman ko na maraming mga karanasan na napakapopular sa loob ng Fortnite ecosystem na uri lamang ng konteksto."
Inihalintulad ni Zambrano ang mga laro ng UEFN sa dinamika ng isang bakuran ng paaralan, kung saan ang mga manlalaro ay nakikibahagi sa kusang, madalas na mga walang katuturang laro na nagtataguyod ng pagkakaibigan. Ang pananaw na ito ay naiimpluwensyahan ang disenyo ng *Courtyard King *, na nagtatampok ng isang walang hanggan na format ng laro na walang pangwakas na nagwagi. Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan ng mga tugma sa anumang oras at lumipat ng mga koponan, na lumilikha ng mga dynamic na mga sitwasyon na sumasalamin sa hindi mahuhulaan na kalikasan ng *The Walking Dead *.
"Ang mga manlalaro ay maaaring bumagsak at mag-drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang baguhin ang mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Siguro pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan. Na kung saan ay napaka-patay na patay," paglalarawan ni Zambrano.
Naghahanap sa hinaharap, nakikita ni Fuentes ang UEFN bilang isang mabubuhay na modelo para sa mga developer ng laro, lalo na ang mga indie studio. "Maaari naming talagang ipalagay ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Dahil noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Maaari kaming gumawa ng isang bagay sa loob ng ilang linggo na may isang mas maliit na koponan at na ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer," sabi niya. "Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mo talagang suportahan ang isang 80 taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib. Ito ay isang bagay na kung mayroon kang tamang mga ideya, ang tamang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo ang merkado nang sapat at mayroon kang tamang pag -iisip, ang pagpapatupad ay posible at hindi tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na matupad para sa mga nag -develop ng indie."