De gamesindustrie navigeert door turbulente tijden met ontslagen, studiosluitingen en financieringsuitdagingen. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, voelde deze turbulentie uit de eerste hand met de release van hun asymmetrische horrorspel, *Killer Klowns from Outer Space *, geïnspireerd door de film uit de jaren 80. Ondanks het ontvangen van een gunstige recensie van IGN, het scoren van een 7 en beschreven als "zo gek en vermakelijk als de film die het voortbracht" en het genereren van aanzienlijke online interesse met honderdduizenden views over trailers, bevond het team van Teravision zich in een precaire positie na de lancering, die de strijd van velen in de industrie weerspiegelen.
"Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Dus het was een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten," reflecteert Fuentes. Ondanks eerdere samenwerkingen met grote bedrijven zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, bleek het beveiligen van een vervolgproject een uitdaging. Met de klok tikken, wendde Teravision, een studio met 20 jaar ervaring in de industrie, tot een nieuwe aanpak: het ontwikkelen van games binnen Fortnite. In minder dan een jaar brachten ze met succes drie Unreal Engine voor Fortnite (UEFN) -games uit, met hun vierde wedstrijd, *Courtyard King *, die vandaag lanceerden. Deze game maakt gebruik van het officiële * The Walking Dead * Content Pack in UEFN.
Courtyard King , ontwikkeld in samenwerking met Skybound, is het bedrijf mede opgericht door de Walking Dead -maker Robert Kirkman, is een koning van de heuvelstijl multiplayer PVPVE-game die zich afspeelt in de iconische gevangenislocatie uit de serie. Spelers vechten tegen elkaar en NPC -zombies om territorium te beheersen, met behulp van officiële The Walking Dead -activa, waaronder karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. De samenwerking reikte verder dan de activa, waarbij de schrijvers van Skybound hielpen om het verhaal en de dialoog van de game te maken.
"In plaats van een meerjarig project zoals *Killer Klowns uit de ruimte *, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen," legt Fuentes uit. Hij benadrukt het belang van door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) in het huidige gaminglandschap en merkt op: "We hebben in het verleden met grote merken gewerkt ... en UEFN was iets waarmee we experimenteerden met ... maar we hadden zich nooit gedacht dat het de root zou zijn waar we de root zouden zijn waar we nu de root zouden zijn waar we nu de root zouden zijn.
UGC is een drijvende kracht geworden in gaming, vooral met platforms als Fortnite en Roblox. Hoewel Roblox al lang een hub is voor door gebruikers gecreëerde inhoud, vertegenwoordigt de professionele studio-ontwikkelde UGC binnen Fortnite's Unreal Engine 5-gebaseerde tools een nieuwere trend. Voor Teravision, met hun technische achtergrond, bood UEFN een ideaal platform om te experimenteren en risico's effectief te beheren.
"Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico konden aannemen", merkt Fuentes op. Deze aanpak leidde tot het creëren van *Havoc Hotel *, een Roguelike -schutter waar spelers vechten door hotelniveaus, die valuta verdienen om wapens te upgraden. Het succes van *Havoc Hotel *en zijn vervolg, met name *Havoc Hotel 3 *, dat een van de populairste spellen van Fortnite blijft, valideerden deze strategie.
De spelontwerper van Teravision, Martin Rodriguez, benadrukt dat de overgang van moordenaar naar UEFN naadloos was, gezien hun bekendheid met Unreal Engine. De gestroomlijnde systemen in UEFN stelden het team in staat om zich te concentreren op creativiteit en innovatie. "Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen ons te concentreren op het maken van betere games en het verkennen van verschillende nieuwe creatieve ideeën," verklaart Rodriguez.
Terwijl het engineeringteam soepel zich aanpaste aan de tools van UEFN, stond het spelontwerpteam voor unieke uitdagingen. De creatieve directeur van Teravision, LD Zambrano, merkte op dat UEFN -games aanzienlijk verschillen van traditionele games. "Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden, toch?" Zambrano legt uit. "In het geval van [UEFN] hebben we ontdekt dat hoewel die doelstellingen nog steeds relevant zijn en we die game -ontwerpgevoeligheid nog steeds kunnen gebruiken en ze daar kunnen brengen, ik ontdekte dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn binnen het Fortnite Ecosystem die een beetje alleen context zijn."
Zambrano vergelijkt UEFN -games met de dynamiek van een schoolplein, waar spelers spontane, vaak onzinnige spellen aangaan die vriendschappen bevorderen. Dit perspectief had invloed op het ontwerp van *Courtyard King *, met een oneindig spelformaat zonder laatste winnaar. Spelers kunnen op elk gewenst moment lid worden of van teams kunnen wisselen, waardoor dynamische scenario's worden gecreëerd die het onvoorspelbare karakter van *The Walking Dead *weerspiegelen.
"Spelers kunnen binnenvallen en afzetten wanneer ze maar willen. Ze kunnen zelfs van team veranderen wanneer ze maar willen, wat situaties voor verraad genereert. Misschien kom je een feestje in met je vriend, maar dan in het midden van de wedstrijd die je hem niet vertelt en van teams verandert. Dat is erg doodlopend," beschrijft Zambrano.
Kijkend naar de toekomst, ziet Fuentes UEFN als een levensvatbaar model voor game -ontwikkelaars, vooral indie -studio's. "We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] in daadwerkelijk aannemen. Omdat we vorig jaar niet eens kunnen denken aan het starten van een driejarig project. We kunnen iets in een paar weken met een kleiner team doen en dat verandert het paradigma voor een nieuwe ontwikkelaar volledig," zegt hij. “This is now a viable model where you can actually support an 80 person studio like we do, and we can assume the risk. It's something that if you have the right ideas, the right creativity around it, if you understand the market well enough and you have the right thinking, execution becomes possible and it doesn't take years, it actually takes weeks, maybe months. I think this is a dream come true for indie developers.”