Industri permainan telah menavigasi melalui masa -masa bergelora dengan pemberhentian, penutupan studio, dan cabaran pembiayaan. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, merasakan pergolakan ini secara langsung dengan pembebasan permainan seram asimetri mereka, *Killer Klowns dari Out Space *, yang diilhamkan oleh filem 80-an. Walaupun menerima semakan yang baik dari IGN, menjaringkan 7 dan digambarkan sebagai "sebagai bodoh dan menghiburkan sebagai filem yang menanamnya," dan menghasilkan minat dalam talian yang signifikan dengan beratus-ratus ribu pandangan mengenai treler, pasukan di Teravision mendapati diri mereka berada dalam kedudukan yang tidak menentu selepas luntur, mencerminkan perjuangan banyak di industri.
"Seperti yang anda ketahui, 2024 adalah tahun yang cukup sukar untuk seluruh industri, jadi agak lambat bagi kami untuk menutup projek kami yang seterusnya," Fuentes mencerminkan. Walaupun kerjasama sebelumnya dengan syarikat-syarikat utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mendapatkan projek susulan terbukti mencabar. Dengan jam berdetik, Teravision, sebuah studio dengan pengalaman industri selama 20 tahun, beralih kepada pendekatan baru: membangunkan permainan dalam Fortnite. Dalam masa kurang dari setahun, mereka berjaya mengeluarkan tiga enjin Unreal untuk Fortnite (UEFN), dengan permainan keempat mereka, *Courtyard King *, yang dilancarkan hari ini. Permainan ini memanfaatkan pek kandungan * The Walking Dead * di UEFN.
Courtyard King , yang dibangunkan dengan kerjasama Skybound, syarikat yang diasaskan oleh pencipta Walking Dead, Robert Kirkman, adalah seorang raja permainan Pvpve berbilang gaya bukit yang ditetapkan di lokasi penjara ikonik dari siri ini. Pemain bertarung antara satu sama lain dan zombi NPC untuk mengawal wilayah, menggunakan rasmi The Walking Dead Aset, termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon. Kerjasama itu dilanjutkan di luar aset, dengan penulis Skybound membantu mencipta cerita dan dialog permainan.
"Daripada projek bertahun-tahun seperti *Killer Klowns dari luar angkasa *, ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan," jelas Fuentes. Beliau menyoroti kepentingan kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) dalam landskap permainan semasa, dengan menyatakan, "Kami telah bekerja dengan jenama besar pada masa lalu ... dan UEFN adalah sesuatu yang kita bereksperimen dengan ... tetapi kita tidak pernah membayangkan yang akan menjadi akar di mana kita akan terlibat dengan syarikat seperti Skybound.
UGC telah menjadi daya penggerak dalam permainan, terutamanya dengan platform seperti Fortnite dan Roblox. Walaupun Roblox telah lama menjadi hab untuk kandungan yang dibuat oleh pengguna, UGC yang dibangunkan studio profesional dalam alat-alat berasaskan Unreal Engine 5 Fortnite mewakili trend yang lebih baru. Bagi Teravision, dengan latar belakang kejuruteraan mereka, UEFN menyediakan platform yang ideal untuk mencuba dan menguruskan risiko dengan berkesan.
"Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko," kata Fuentes. Pendekatan ini membawa kepada penciptaan *Havoc Hotel *, penembak roguelike di mana pemain bertempur melalui tahap hotel, memperoleh mata wang untuk menaik taraf senjata. Kejayaan *Havoc Hotel *dan sekuelnya, terutamanya *Havoc Hotel 3 *, yang kekal sebagai salah satu permainan Fortnite yang paling popular, mengesahkan strategi ini.
Pereka permainan Teravision, Martin Rodriguez, menekankan bahawa peralihan dari Killer Klowns ke UEFN adalah lancar, memandangkan kebiasaan mereka dengan Unreal Engine. Sistem yang diselaraskan di UEFN membolehkan pasukan memberi tumpuan kepada kreativiti dan inovasi. "Bagi kami, ia hanya menghilangkan beberapa kerja yang akan kami lakukan sebaliknya dan membolehkan kami memberi tumpuan kepada hanya membuat permainan yang lebih baik dan meneroka idea kreatif baru yang berbeza," kata Rodriguez.
Walaupun pasukan kejuruteraan disesuaikan dengan lancar ke alat UEFN, pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran yang unik. Pengarah kreatif Teravision, LD Zambrano, mendapati bahawa permainan UEFN berbeza dengan ketara dari permainan tradisional. "Pengalaman tradisional yang kami telah mereka bentuk permainan [bukan UEFN] yang lain adalah di mana pemain berkaitan dengan objektif yang menarik kerjasama dan persaingan, bukan?" Zambrano menerangkan. "Dalam kes [UEFN], kami mendapati bahawa walaupun objektif tersebut masih relevan dan kami masih boleh menggunakan kepekaan reka bentuk permainan dan membawa mereka ke sana, saya mendapati bahawa terdapat banyak pengalaman yang sangat popular dalam ekosistem Fortnite yang semacam konteks."
Zambrano menyamakan permainan UEFN ke dinamik sekolah, di mana pemain terlibat dalam permainan spontan, sering tidak masuk akal yang memupuk persahabatan. Perspektif ini mempengaruhi reka bentuk *Courtyard King *, yang mempunyai format permainan yang tidak terhingga tanpa pemenang akhir. Pemain boleh menyertai atau meninggalkan perlawanan pada bila -bila masa dan menukar pasukan, mencipta senario dinamik yang mencerminkan sifat yang tidak dapat diramalkan *The Walking Dead *.
"Pemain boleh turun dan keluar setiap kali mereka mahu. Mereka juga boleh menukar pasukan apabila mereka suka, yang menghasilkan situasi untuk pengkhianatan. Mungkin anda memasuki pesta dengan rakan anda, tetapi kemudian di tengah-tengah perlawanan anda tidak memberitahu dia dan menukar pasukan.
Melihat masa depan, Fuentes melihat UEFN sebagai model yang berdaya maju untuk pemaju permainan, terutama studio indie. "Kami sebenarnya boleh menganggap risiko sebagai pemaju indie di [UEFN] kerana tahun lepas, kami tidak dapat memikirkan memulakan projek tiga tahun. "Ini kini merupakan model yang berdaya maju di mana anda sebenarnya boleh menyokong studio 80 orang seperti yang kita lakukan, dan kita boleh mengambil risiko.