Ngành công nghiệp trò chơi đã được điều hướng qua thời kỳ hỗn loạn với việc sa thải, đóng cửa studio và thách thức tài trợ. Enrique Fuentes, CEO và đồng sáng lập của Teravision Games, cảm thấy sự hỗn loạn này tận mắt với việc phát hành trò chơi kinh dị bất đối xứng của họ, *Killer Klowns từ Outer Space *, lấy cảm hứng từ bộ phim thập niên 80. Mặc dù nhận được một đánh giá thuận lợi từ IGN, hãy ghi điểm 7 và được mô tả là người ngớ ngẩn và giải trí như bộ phim đã sinh ra nó, và tạo ra mối quan tâm trực tuyến đáng kể với hàng trăm ngàn lượt xem trên các đoạn giới thiệu, nhóm tại Teravision thấy mình ở vị trí bấp bênh sau khi ra mắt, phản ánh sự đấu tranh của nhiều người trong ngành.
Như bạn đã biết, năm 2024 là một năm khá khó khăn cho toàn bộ ngành công nghiệp. Vì vậy, chúng tôi hơi chậm một chút khi đóng dự án tiếp theo của chúng tôi, ông Fuentes phản ánh. Bất chấp sự hợp tác trước đây với các công ty lớn như Disney, Nickelodeon và Xbox, việc đảm bảo một dự án tiếp theo đã chứng minh đầy thách thức. Với việc tích tắc đồng hồ, Teravision, một studio có 20 năm kinh nghiệm trong ngành, đã chuyển sang một cách tiếp cận mới lạ: phát triển các trò chơi trong Fortnite. Trong vòng chưa đầy một năm, họ đã phát hành thành công ba trò chơi Unreal Engine cho Fortnite (UEFN), với trò chơi thứ tư của họ, *Courtyard King *, ra mắt hôm nay. Trò chơi này tận dụng gói nội dung chính thức * The Walking Dead * trong UEFN.
Courtyard King , được phát triển với sự hợp tác của Skybound, công ty được đồng sáng lập bởi nhà sáng tạo Walking Dead Robert Kirkman, là một vị vua của trò chơi PvPve nhiều người chơi theo phong cách Hill đặt tại địa điểm nhà tù mang tính biểu tượng từ loạt phim. Người chơi chiến đấu với nhau và Zombie NPC để kiểm soát lãnh thổ, sử dụng các tài sản chính thức của Walking Dead , bao gồm các mô hình nhân vật của Rick Grimes, Negan và Daryl Dixon. Sự hợp tác mở rộng ra ngoài tài sản, với các nhà văn của Skybound giúp tạo ra câu chuyện và đối thoại của trò chơi.
Thay vì một dự án nhiều năm như *Killer Klowns từ ngoài vũ trụ *, đây là những dự án mà chúng ta có thể kết hợp trong vài tuần hoặc vài tháng, theo Fuentes. Anh ấy nhấn mạnh tầm quan trọng của nội dung do người dùng tạo (UGC) trong bối cảnh chơi game hiện tại, lưu ý, chúng tôi đã làm việc với các thương hiệu lớn trong quá khứ và UEFN là một thứ mà chúng tôi đã thử nghiệm với một công ty.
UGC đã trở thành một động lực trong trò chơi, đặc biệt là với các nền tảng như Fortnite và Roblox. Mặc dù Roblox từ lâu đã là một trung tâm cho nội dung do người dùng tạo ra, UGC do studio chuyên nghiệp phát triển trong các công cụ dựa trên Unreal Engine 5 của Fortnite đại diện cho một xu hướng mới hơn. Đối với Teravision, với nền tảng kỹ thuật của họ, UEFN đã cung cấp một nền tảng lý tưởng để thử nghiệm và quản lý rủi ro một cách hiệu quả.
Đây là một ý nghĩa bởi vì chúng tôi đến từ một nền tảng kỹ thuật và đó là một nền tảng nơi chúng tôi có thể thử nghiệm và đảm nhận một số rủi ro, ghi chú của Fuentes. Cách tiếp cận này đã dẫn đến việc tạo ra *Havoc Hotel *, một game bắn súng roguelike nơi người chơi chiến đấu qua cấp độ khách sạn, kiếm tiền để nâng cấp vũ khí. Thành công của *Havoc Hotel *và các phần tiếp theo của nó, đặc biệt là *Havoc Hotel 3 *, vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất của Fortnite, đã xác nhận chiến lược này.
Nhà thiết kế trò chơi của Teravision, Martin Rodriguez, nhấn mạnh rằng việc chuyển từ Killer Klowns sang UEFN là liền mạch, với sự quen thuộc của họ với Unreal Engine. Các hệ thống được sắp xếp hợp lý trong UEFN cho phép nhóm tập trung vào sự sáng tạo và đổi mới. Đối với chúng tôi, nó chỉ cần loại bỏ một số công việc mà chúng tôi đã thực hiện khác và cho phép chúng tôi tập trung vào việc thực hiện các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo mới khác nhau, các bang Rodriguez Rodriguez.
Trong khi nhóm kỹ thuật thích nghi trơn tru với các công cụ của UEFN, nhóm thiết kế trò chơi phải đối mặt với những thách thức độc đáo. Giám đốc sáng tạo của Teravision, LD Zambrano, đã quan sát thấy rằng các trò chơi UEFN khác biệt đáng kể so với các trò chơi truyền thống. Một trải nghiệm truyền thống mà chúng tôi đã có để thiết kế các trò chơi [không phải IEFN] khác là nơi người chơi liên quan thông qua các mục tiêu lôi kéo sự hợp tác và cạnh tranh, phải không? Zambrano giải thích. Trong trường hợp của [UEFN], chúng tôi đã phát hiện ra rằng mặc dù những mục tiêu đó vẫn có liên quan và chúng tôi vẫn có thể sử dụng sự nhạy cảm của thiết kế trò chơi và đưa chúng đến đó, tôi thấy rằng có rất nhiều kinh nghiệm rất phổ biến trong hệ sinh thái Fortnite chỉ là bối cảnh.
Zambrano ví các trò chơi UEFN với động lực của một sân trường, nơi người chơi tham gia vào các trò chơi tự phát, thường là vô nghĩa thúc đẩy tình bạn. Quan điểm này ảnh hưởng đến thiết kế của *Courtyard King *, có định dạng trò chơi vô hạn mà không có người chiến thắng cuối cùng. Người chơi có thể tham gia hoặc rời khỏi các trận đấu bất cứ lúc nào và chuyển đổi các đội, tạo ra các kịch bản động phản ánh bản chất không thể đoán trước của *The Walking Dead *.
Người chơi có thể ghé vào và bỏ học bất cứ khi nào họ muốn. Họ thậm chí có thể thay đổi các đội bất cứ khi nào họ thích, điều này tạo ra các tình huống cho sự phản bội.
Nhìn về tương lai, Fuentes coi UEFN là một mô hình khả thi cho các nhà phát triển trò chơi, đặc biệt là các studio indie. Chúng tôi thực sự có thể đảm nhận rủi ro với tư cách là một nhà phát triển độc lập ở [UEFN]. Bởi vì năm ngoái, chúng tôi thậm chí không thể nghĩ về việc bắt đầu một dự án ba năm. Chúng tôi có thể làm gì đó trong vài tuần với một nhóm nhỏ hơn và điều đó hoàn toàn thay đổi mô hình cho một nhà phát triển mới, ông nói. Đây là một mô hình khả thi, nơi bạn thực sự có thể hỗ trợ một studio 80 người như chúng tôi, và chúng tôi có thể chịu rủi ro. Đó là điều mà nếu bạn có ý tưởng đúng đắn, sự sáng tạo đúng đắn xung quanh nó, nếu bạn hiểu thị trường đủ và bạn có suy nghĩ đúng đắn, việc thực hiện trở nên có thể và nó không phải mất nhiều năm, có thể mất nhiều tháng.