खेल उद्योग छंटनी, स्टूडियो बंद होने और फंडिंग चुनौतियों के साथ अशांत समय के माध्यम से नेविगेट कर रहा है। Teravision गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फुएंटेस ने इस अशांति को अपने विषम हॉरर गेम की रिहाई के साथ पहली बार महसूस किया, *80 के दशक की फिल्म से प्रेरित, बाहरी अंतरिक्ष से किलर क्लाउस। IGN से एक अनुकूल समीक्षा प्राप्त करने के बावजूद, एक 7 को स्कोर करते हुए और "फिल्म के रूप में मूर्खतापूर्ण और मनोरंजक के रूप में वर्णित किया गया, जिसने इसे जन्म दिया," और ट्रेलरों पर सैकड़ों हजारों विचारों के साथ महत्वपूर्ण ऑनलाइन रुचि पैदा करते हुए, टेराविज़न में टीम ने खुद को एक अनिश्चित स्थिति में पाया, जो उद्योग में कई लोगों के संघर्षों को दर्शाता है।
"जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए यह हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए थोड़ा धीमा था," फ्यूएंट्स ने कहा। डिज्नी, निकेलोडियन और Xbox जैसी प्रमुख कंपनियों के साथ पिछले सहयोग के बावजूद, एक अनुवर्ती परियोजना को सुरक्षित करना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। घड़ी की टिक टिक के साथ, 20 साल के उद्योग के अनुभव के साथ एक स्टूडियो टेराविज़न, एक उपन्यास दृष्टिकोण में बदल गया: फोर्टनाइट के भीतर विकासशील खेल। एक वर्ष से भी कम समय में, उन्होंने सफलतापूर्वक Fortnite (UEFN) गेम के लिए तीन अवास्तविक इंजन जारी किए, अपने चौथे गेम, *आंगन किंग *के साथ, आज लॉन्च किया। यह गेम UEFN में आधिकारिक * द वॉकिंग डेड * कंटेंट पैक का लाभ उठाता है।
कोर्टयार्ड किंग , स्काईबाउंड के साथ साझेदारी में विकसित, द वॉकिंग डेड क्रिएटर रॉबर्ट किर्कमैन द्वारा सह-स्थापना की गई कंपनी, श्रृंखला से प्रतिष्ठित जेल स्थान में सेट हिल-स्टाइल मल्टीप्लेयर PVPVE गेम के राजा हैं। खिलाड़ी एक -दूसरे और एनपीसी लाश से लड़ते हैं, जो कि रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल सहित आधिकारिक द वॉकिंग डेड एसेट्स का उपयोग करते हैं। इस सहयोग ने परिसंपत्तियों से परे विस्तार किया, स्काईबाउंड के लेखकों ने खेल की कहानी और संवाद को तैयार करने में मदद की।
"एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय *बाहरी अंतरिक्ष से *हत्यारा क्लेन *, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं," फ्यूएंट्स बताते हैं। वह वर्तमान गेमिंग परिदृश्य में उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) के महत्व को उजागर करता है, यह देखते हुए, "हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और यूईएफएन कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ संलग्न होने जा रहे थे।
UGC गेमिंग में एक ड्राइविंग बल बन गया है, विशेष रूप से Fortnite और Roblox जैसे प्लेटफार्मों के साथ। जबकि Roblox लंबे समय से उपयोगकर्ता-निर्मित सामग्री के लिए एक केंद्र रहा है, Fortnite के अवास्तविक इंजन 5-आधारित टूल के भीतर पेशेवर स्टूडियो-विकसित UGC एक नए प्रवृत्ति का प्रतिनिधित्व करता है। Teravision के लिए, उनकी इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि के साथ, UEFN ने प्रभावी ढंग से जोखिम का प्रयोग करने और प्रबंधित करने के लिए एक आदर्श मंच प्रदान किया।
"यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम प्रयोग कर सकते थे और कुछ जोखिम मान सकते थे," फुएंटेस नोट। इस दृष्टिकोण ने *हैवॉक होटल *के निर्माण के लिए, एक Roguelike शूटर का निर्माण किया, जहां खिलाड़ी होटल के स्तर के माध्यम से लड़ाई करते हैं, हथियारों को अपग्रेड करने के लिए मुद्रा कमाता है। *हैवॉक होटल *और इसके सीक्वेल की सफलता, विशेष रूप से *हैवॉक होटल 3 *, जो कि फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक है, ने इस रणनीति को मान्य किया।
टेराविज़न के गेम डिजाइनर, मार्टिन रोड्रिगेज ने जोर दिया कि किलर क्लाउंस से यूईएफएन में संक्रमण को असत्य इंजन के साथ उनकी परिचितता दी गई थी। यूईएफएन में सुव्यवस्थित प्रणालियों ने टीम को रचनात्मकता और नवाचार पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी। "हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ काम को हटा देता है जो हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर खेल बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है," रोड्रिगेज कहते हैं।
जबकि इंजीनियरिंग टीम ने यूईएफएन के उपकरणों के लिए सुचारू रूप से अनुकूलित किया, गेम डिजाइन टीम को अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। Teravision के क्रिएटिव डायरेक्टर, LD Zambrano ने देखा कि UEFN गेम पारंपरिक खेलों से काफी भिन्न हैं। "एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतिस्पर्धा को लुभाते हैं, है ना?" ज़ांब्रानो बताते हैं। "[UEFN के] मामले में, हमने पाया है कि भले ही वे उद्देश्य अभी भी प्रासंगिक हैं और हम अभी भी उस गेम डिज़ाइन संवेदनशीलता का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें वहां ला सकते हैं, मैंने पाया कि बहुत सारे अनुभव हैं जो Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर बहुत लोकप्रिय हैं जो सिर्फ संदर्भ की तरह हैं।"
Zambrano UEFN गेम्स को एक स्कूली बारी की गतिशीलता के लिए पसंद करता है, जहां खिलाड़ी सहज, अक्सर निरर्थक खेलों में संलग्न होते हैं जो दोस्ती को बढ़ावा देते हैं। इस परिप्रेक्ष्य ने *कोर्टयार्ड किंग *के डिजाइन को प्रभावित किया, जिसमें कोई अंतिम विजेता के साथ एक अनंत खेल प्रारूप है। खिलाड़ी किसी भी समय मैचों में शामिल हो सकते हैं या टीमों को स्विच कर सकते हैं, जिससे गतिशील परिदृश्य बन सकते हैं जो *द वॉकिंग डेड *की अप्रत्याशित प्रकृति को दर्शाते हैं।
"जब चाहें तो खिलाड़ी अंदर गिर सकते हैं और छोड़ सकते हैं। वे जब चाहें टीमों को भी बदल सकते हैं, जो विश्वासघात के लिए स्थितियां उत्पन्न करता है। हो सकता है कि आप अपने दोस्त के साथ एक पार्टी में प्रवेश करें, लेकिन फिर मैच के बीच में आप उसे नहीं बताते हैं और टीमों को बदलते हैं।
भविष्य की ओर देखते हुए, फ़्यूएंट्स यूईएफएन को गेम डेवलपर्स, विशेष रूप से इंडी स्टूडियो के लिए एक व्यवहार्य मॉडल के रूप में देखता है। "हम वास्तव में [यूईएफएन] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते थे और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान बदल जाता है," वे कहते हैं। "यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जहां आप वास्तव में एक 80 व्यक्ति स्टूडियो का समर्थन कर सकते हैं जैसे हम करते हैं, और हम जोखिम को मान सकते हैं। यह कुछ ऐसा है कि यदि आपके पास सही विचार हैं, तो इसके चारों ओर सही रचनात्मकता है, अगर आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं, तो आपके पास सही सोच है, निष्पादन संभव हो जाता है और यह वर्षों में नहीं है, यह वास्तव में हफ्तों, शायद महीनों के लिए सच है।"