A indústria de jogos vem navegando em tempos turbulentos com demissões, fechamentos de estúdio e desafios de financiamento. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da Teravision Games, sentiu essa turbulência em primeira mão com o lançamento de seu jogo de terror assimétrico, *Killer Klowns do Siderter Space *, inspirado no filme dos anos 80. Apesar de receber uma revisão favorável da IGN, marcar um 7 e descrito como "tão bobo e divertido quanto o filme que o gerou" e gerar interesse on-line significativo com centenas de milhares de visualizações sobre os trailers, a equipe da Teravision se encontrou em uma posição precária após o lançamento, espelhando as lutas de muitas da indústria.
"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para fecharmos nosso próximo projeto", reflete Fuentes. Apesar das colaborações anteriores com grandes empresas como Disney, Nickelodeon e Xbox, garantir um projeto de acompanhamento se mostrou um desafio. Com o relógio ticking, a TERAVISION, um estúdio com 20 anos de experiência no setor, recorreu a uma nova abordagem: desenvolver jogos no Fortnite. Em menos de um ano, eles lançaram com sucesso três jogos Unreal Engine for Fortnite (UEFN), com seu quarto jogo, *Courtyard King *, lançando hoje. Este jogo aproveita o pacote de conteúdo oficial * The Walking Dead * na UEFN.
O Courtyard King , desenvolvido em parceria com a Skybound, a empresa co-fundada pelo criador de Walking Dead Robert Kirkman, é um jogo PVPVE multiplayer de rei do estilo Hill, ambientado na icônica prisão da série. Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC para controlar o território, utilizando os ativos oficiais do Walking Dead , incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. A colaboração se estendeu além dos ativos, com os escritores de Skybound ajudando a criar a história e o diálogo do jogo.
"Em vez de um projeto plurianual como *Killer Klowns, do Siderter Space *, esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", explica Fuentes. Ele destaca o significado do conteúdo gerado pelo usuário (UGC) no cenário atual dos jogos, observando: “Trabalhamos com grandes marcas no passado ... e a UEFN era algo que estávamos experimentando ... mas nunca imaginamos que isso fosse a raiz, onde vamos nos envolver com uma empresa como o Skybound.
A UGC se tornou uma força motriz nos jogos, principalmente com plataformas como Fortnite e Roblox. Embora o Roblox seja um hub para conteúdo criado pelo usuário, o UGC profissional desenvolvido em estúdio dentro das ferramentas irreais do Fortnite Motor 5 representa uma tendência mais recente. Para a TERAVISION, com seu histórico de engenharia, a UEFN forneceu uma plataforma ideal para experimentar e gerenciar riscos de maneira eficaz.
"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", observa Fuentes. Essa abordagem levou à criação do *Havoc Hotel *, um atirador de maldade, onde os jogadores lutam pelos níveis de hotéis, ganhando moeda para atualizar armas. O sucesso do *Havoc Hotel *e suas sequências, particularmente *Havoc Hotel 3 *, que continua sendo um dos jogos mais populares do Fortnite, validou essa estratégia.
O designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, enfatiza que a transição de Killer Klowns para a UEFN era perfeita, dada a sua familiaridade com o Unreal Engine. Os sistemas simplificados na UEFN permitiram que a equipe se concentrasse na criatividade e inovação. "Para nós, ele apenas remove parte do trabalho que teremos feito de outra forma e nos permite focar em apenas fazer melhores jogos e explorar diferentes novas idéias criativas", afirma Rodriguez.
Enquanto a equipe de engenharia se adaptou suavemente às ferramentas da UEFN, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos. O diretor criativo da TERAVISION, LD Zambrano, observou que os jogos da UEFN diferem significativamente dos jogos tradicionais. “Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?” Zambrano explica. "No caso da [UEFN], descobrimos que, embora esses objetivos ainda sejam relevantes e ainda possamos usar essa sensibilidade ao design de jogos e trazê -los para lá, descobri que existem muitas experiências muito populares no ecossistema Fortnite que são apenas um contexto apenas".
Zambrano compara os jogos da UEFN à dinâmica de um pátio da escola, onde os jogadores se envolvem em jogos espontâneos e muitas vezes sem sentido que promovem amizades. Essa perspectiva influenciou o design do *Courtyard King *, que apresenta um formato de jogo infinito sem vencedor final. Os jogadores podem participar ou deixar partidas a qualquer momento e mudar de equipes, criando cenários dinâmicos que refletem a natureza imprevisível de *The Walking Dead *.
"Os jogadores podem aparecer e desistir sempre que quiserem. Eles podem até mudar de equipe sempre que quiserem, o que gera situações para traições. Talvez você entre em uma festa com seu amigo, mas depois no meio da partida, você não conta a ele e muda as equipes. Que é muito parecido com os mortos", descreve Zambrano.
Olhando para o futuro, Fuentes vê a UEFN como um modelo viável para os desenvolvedores de jogos, especialmente os estúdios independentes. "Podemos realmente assumir o risco de desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor", diz ele. “Este agora é um modelo viável, onde você pode realmente apoiar um estúdio de 80 pessoas como nós, e podemos assumir o risco. É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno disso, se você entende o mercado o suficiente e você tem o pensamento certo, a execução se torna possível e não leva anos, leva semanas, talvez meses.