La industria de los juegos ha estado navegando a través de tiempos turbulentos con despidos, cierres de estudio y desafíos de financiación. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, sintió esta turbulencia de primera mano con el lanzamiento de su juego de terror asimétrico, *Klowns asesinos del espacio exterior *, inspirado en la película de los 80. A pesar de recibir una revisión favorable de IGN, anotar un 7 y describirse como "tan tonto y entretenido como la película que la generó", y generando un interés significativo en línea con cientos de miles de vistas en los trailers, el equipo de Teravision se encontró en una posición precariosa después del lanzamiento, reflejando las luchas de muchos en la industria.
"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Por lo tanto, fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto", reflexiona Fuentes. A pesar de las colaboraciones anteriores con las principales empresas como Disney, Nickelodeon y Xbox, la obtención de un proyecto de seguimiento resultó desafiante. Con el reloj marcado, Teravision, un estudio con 20 años de experiencia en la industria, recurrió a un enfoque novedoso: desarrollar juegos dentro de Fortnite. En menos de un año, lanzaron con éxito tres Motores Unreal para los juegos de Fortnite (UEFN), con su cuarto juego, *Patio King *, lanzando hoy. Este juego aprovecha el paquete de contenido oficial * The Walking Dead * en UEFN.
Courtyard King , desarrollado en asociación con Skybound, la compañía cofundada por el creador de Walking Dead Robert Kirkman, es un juego PvPve de estilo multijugador de estilo colina en la icónica ubicación de la prisión de la serie. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para controlar el territorio, utilizando los activos oficiales de The Walking Dead , incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. La colaboración se extendió más allá de los activos, con los escritores de Skybound ayudando a crear la historia y el diálogo del juego.
"En lugar de un proyecto de varios años como *Killer Klowns del espacio exterior *, estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses", explica Fuentes. Destaca la importancia del contenido generado por el usuario (UGC) en el panorama de los juegos actual, y señaló: "Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que iban a ser la raíz en la que vamos a participar con una compañía como SkyBound. Pero quiero decir, UGC, es una de las cosas más importantes en las cosas más grandes en los juegos en este momento".
UGC se ha convertido en una fuerza impulsora en los juegos, particularmente con plataformas como Fortnite y Roblox. Si bien Roblox ha sido durante mucho tiempo un centro para el contenido creado por el usuario, el UGC profesional desarrollado por el estudio dentro de las herramientas basadas en Unreal Engine 5 de Fortnite representa una tendencia más nueva. Para Teravision, con sus antecedentes de ingeniería, UEFN proporcionó una plataforma ideal para experimentar y gestionar el riesgo de manera efectiva.
"Tenía sentido porque venimos de un entorno de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", señala Fuentes. Este enfoque condujo a la creación de *Havoc Hotel *, un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan a través de los niveles del hotel, ganando moneda para mejorar las armas. El éxito de *Havoc Hotel *y sus secuelas, particularmente *Havoc Hotel 3 *, que sigue siendo uno de los juegos más populares de Fortnite, validó esta estrategia.
El diseñador de juegos de Teravision, Martin Rodríguez, enfatiza que la transición de Killer Klowns a UEFN fue perfecta, dada su familiaridad con Unreal Engine. Los sistemas simplificados en UEFN permitieron al equipo centrarse en la creatividad y la innovación. "Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes ideas creativas nuevas", afirma Rodríguez.
Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó sin problemas a las herramientas de UEFN, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos. El director creativo de Teravision, LD Zambrano, observó que los juegos de UEFN difieren significativamente de los juegos tradicionales. "Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad?" Zambrano explica. "En el caso de [UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes y aún podemos usar esa sensibilidad de diseño de juegos y traerlos allí, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares dentro del ecosistema de Fortnite que son solo contexto".
Zambrano compara los juegos de UEFN con la dinámica de un patio de la escuela, donde los jugadores se involucran en juegos espontáneos, a menudo sin sentido, que fomentan las amistades. Esta perspectiva influyó en el diseño de *Courtyard King *, que presenta un formato de juego infinito sin ganador final. Los jugadores pueden unirse o dejar partidos en cualquier momento y cambiar de equipo, creando escenarios dinámicos que reflejen la naturaleza impredecible de *The Walking Dead *.
"Los jugadores pueden entregar y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar de equipo cuando quieran, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez ingreses a una fiesta con tu amigo, pero luego en el medio del partido no le dices y cambias a los equipos. Lo cual está muy caminando muerto", describe Zambrano.
Mirando hacia el futuro, Fuentes ve a UEFN como un modelo viable para los desarrolladores de juegos, especialmente los estudios independientes. "En realidad, podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador", dice. "Este es ahora un modelo viable en el que realmente puede apoyar a un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo. Es algo que si tiene las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si comprende el mercado lo suficientemente bien y tiene el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que esto es una realidad para los desarrolladores indie".