Maison Nouvelles `` Je pourrais faire \ "pet pet boobie pet: le jeu \" et peut-être que cela finirait par être supprimé '- les développeurs révèlent pourquoi les consoles se noient dans' Eslop '

`` Je pourrais faire \ "pet pet boobie pet: le jeu \" et peut-être que cela finirait par être supprimé '- les développeurs révèlent pourquoi les consoles se noient dans' Eslop '

Auteur : Michael Feb 26,2025

Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux utilisent fréquemment l'IA génératrice pour les supports marketing trompeurs et présentent souvent des similitudes frappantes, épanouissant des titres de meilleure qualité. Ce numéro, initialement important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, affectant en particulier la section "Games to WishList".

Play Le problème transcende des jeux "mauvais" simples; C'est un déluge de titres presque identiques, principalement des jeux de simulation, perpétuellement réduits et imitant souvent des thèmes ou des noms de jeux populaires. Leur matériel de marketing, fortement dépend de l'art et des captures d'écran générés par l'IA, dénature la qualité réelle du jeu, qui se caractérise généralement par de mauvais contrôles, des problèmes techniques et des fonctionnalités limitées. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette production de masse, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de la présence en ligne limitée et des changements de nom fréquents.

Les utilisateurs ont exprimé des préoccupations, en particulier compte tenu de la baisse des performances de l'Eshop en raison du volume de jeux. Pour comprendre la situation, cette enquête explore le processus de sortie du jeu à travers différentes vitrines: Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch.

Le processus de certification

Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous anonymes en raison de la peur des répercussions des détenteurs de plate-forme) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu. Généralement, les développeurs/éditeurs présentent leurs jeux à des détenteurs de plate-forme (Nintendo, Sony, Microsoft ou Valve), ayant accès aux portails de développement et aux Devkits (pour les consoles). Ils remplissent ensuite les formulaires détaillant les spécifications du jeu et subissent un processus de certification ("CERT"). CERT vérifie la conformité aux exigences de la plate-forme (spécifications techniques, conformité légale, notes ESRB, etc.). Alors que Steam et Xbox énumèrent publiquement leurs exigences, Nintendo et Sony ne le font pas.

Une idée fausse commune est que CERT équivaut à une assurance qualité (QA). Ce n'est pas le cas; QA est la responsabilité du développeur. Le CERT se concentre principalement sur la conformité technique. Les développeurs reçoivent souvent des commentaires limités sur les échecs de soumission, en particulier de Nintendo.

Revue de la page du magasin

Les détenteurs de plate-forme nécessitent une représentation précise du jeu dans les captures d'écran, mais l'application varie. Alors que la page de la page Nintendo et Xbox Review change avant le lancement, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve n'indique que la soumission initiale. Le niveau de diligence dans la vérification de la précision des informations sur la page des magasins est incohérent, les développeurs opérant souvent sous une approche "Demandez le pardon, pas la permission". Les conséquences pour les captures d'écran trompeuses impliquent généralement la suppression du contenu, pas nécessairement les pénalités des développeurs. Aucune vitrine de console n'a de règles spécifiques contre l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les supports marketing, bien que Steam demande la divulgation.

Pourquoi l'écart?

La disparité dans la «pente» d'une entrepôt entre les vitrines découle des différences dans leurs processus d'approbation des développeurs. Microsoft Vets Games individuellement, le rendant moins sensible au problème. Nintendo, Sony et Valve approuvent les développeurs, permettant des versions de masse plus faciles une fois approuvées. Ceci, combiné avec un manque d'examen strict de pages de magasins, permet à quelques entreprises d'inonder les magasins Nintendo et PlayStation avec des jeux de basse qualité. La facilité de publication sur Steam, associée à ses options de recherche et de filtrage robustes, dilue l'impact des jeux "Sols". L'Eshop de Nintendo présente cependant toutes les nouvelles versions de manière non triée, exacerbant le problème. Le problème est encore compliqué par les problèmes de découverte; Les pages de magasin organisées de Xbox minimisent l'exposition des utilisateurs aux jeux de basse qualité. L'onglet "Games to WishList" de PlayStation, trié par date de sortie, met en évidence les jeux à venir, y compris de nombreux titres de basse qualité.

Le rôle de l'IA générative

Bien que l'IA génératrice soit utilisée dans un marketing de jeux "Sols", ce n'est pas la principale cause. Les jeux eux-mêmes sont toujours créés par des humains. Le problème concerne davantage les processus de surveillance de LAX et d'approbation des développeurs.

Appelle à l'action et aux préoccupations

Les utilisateurs demandent une réglementation plus stricte des vitrines, mais les développeurs expriment des préoccupations concernant les conséquences potentielles involontaires. Le filtrage trop agressif, comme le montre un projet "Better Eshop", peut pénaliser par erreur les jeux légitimes. La crainte est que les réglementations plus strictes puissent cibler par inadvertance des logiciels de qualité. Les détenteurs de plate-forme, tout en visant à équilibrer les jeux tout en empêchant l'exploitation, sont confrontés au défi de revoir manuellement un afflux massif de soumissions.

La section 'Games to WishList' sur la boutique PlayStation à l'époque, cette pièce a été écrite.
La vitrine du navigateur de Nintendo est ... bien, honnêtement?

Bien que Sony ait pris des mesures contre des problèmes similaires dans le passé, la solution à long terme reste incertaine. Le défi réside dans l'équilibre de la nécessité d'empêcher la prolifération de jeux de mauvaise qualité avec le risque de nuire par inadvertance aux développeurs légitimes et à leurs projets.

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