PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常具有驚人的相似性,從而擠出了更高質量的頭銜。這個問題最初在ESHOP上突出,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題超越了簡單的“壞”遊戲;這是一係列近乎相同的標題,主要是模擬遊戲,永久打折,並且經常模仿流行遊戲的主題或名稱。他們的營銷材料在很大程度上依賴於AI生成的藝術和屏幕截圖,歪曲了實際的遊戲質量,通常以較差的控製,技術問題和有限的功能為特征。少數公司似乎負責這種大規模生產,因此由於有限的在線存在和頻繁的名稱更改,因此難以識別並承擔責任。
用戶表達了擔憂,特別是考慮到Eshop由於遊戲量的巨大效果而下降。為了了解情況,此調查探討了跨不同店麵的遊戲發布過程:Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士的訪談(由於擔心平台持有人的影響而匿名)揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員/出版商將其遊戲推向平台持有人(任天堂,索尼,微軟或閥門),可訪問開發門戶和Devkits(用於控製台)。然後,他們填寫詳細的遊戲規格並進行認證(“ CERT”)過程。證書檢查是否符合平台要求(技術規格,法律合規性,ESRB評級等)。盡管Steam和Xbox公開列出了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。
一個普遍的誤解是證書等於質量保證(QA)。沒有;質量保證是開發人員的責任。證書主要關注技術合規性。開發人員通常會收到有關提交失敗的反饋,尤其是Nintendo。
商店頁麵評論
平台持有人需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示形式,但執法有所不同。啟動前Nintendo和Xbox評論商店頁麵更改時,PlayStation在發布附近進行了一次檢查,並且Valve僅查看初始提交。驗證商店頁麵信息準確性的勤奮程度是不一致的,開發人員經常在“要求寬恕而不是許可”方法下運行。誤導屏幕截圖的後果通常涉及刪除內容,而不一定是開發人員處罰。盡管Steam要求披露,但沒有控製台店麵有針對遊戲或營銷材料中生成AI使用的特定規則。
為什麼差異?
跨店麵“斜率”的差異源於其開發人員批準過程的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,使其不易受到問題的影響。任天堂,索尼和Valve批準開發人員,允許一旦獲得批準,更容易的質量發布。加上缺乏嚴格的商店頁麵評論,使一些公司能夠以低質量的遊戲淹沒任天堂和PlayStation商店。在Steam上發布的易用性,再加上其強大的搜索和過濾選項,稀釋了“ Slop”遊戲的影響。然而,任天堂的Eshop以未分類的方式介紹了所有新版本,從而加劇了問題。可發現性問題使問題更加複雜。 Xbox的精選商店頁麵最大程度地減少了用戶對低質量遊戲的影響。 PlayStation的“願望清單”標簽按發布日期排序,突出顯示了即將到來的遊戲,其中包括許多低質量的遊戲。
生成AI的作用
雖然生成AI用於一些“ Slop”遊戲的營銷中,但這不是主要原因。遊戲本身仍然是人類創造的。這個問題更多是關於寬鬆的監督和開發人員批準流程。
呼籲采取行動和關注
用戶要求更嚴格的店麵法規,但開發人員對潛在的意外後果表示擔憂。正如“更好的ESHOP”項目中看到的,過於激進的過濾可能會錯誤地懲罰合法遊戲。人們擔心更嚴格的法規可能會無意中針對質量軟件。平台持有人的目標是平衡允許遊戲的同時防止剝削,但麵臨著手動審查大量提交湧入的挑戰。
盡管索尼過去已經針對類似問題采取了行動,但長期解決方案仍然不確定。挑戰在於平衡防止低質量遊戲的擴散的必要性,並無意中損害合法開發商及其項目的風險。