Heim Nachricht "Ich könnte" Fart Fart Boobie Fart: Das Spiel "" und vielleicht würde es irgendwann abgenommen werden " - Devs zeigen, warum die Konsolen in 'Eslop' ertrinken '

"Ich könnte" Fart Fart Boobie Fart: Das Spiel "" und vielleicht würde es irgendwann abgenommen werden " - Devs zeigen, warum die Konsolen in 'Eslop' ertrinken '

Autor : Michael Feb 26,2025

Der PlayStation Store und Nintendo ESHOP erleben einen Zustrom von Spielen mit geringer Qualität, die oft als "Slop" bezeichnet werden, und die Bedenken der Benutzer auswirken. Diese Spiele nutzen häufig generative KI für irreführende Marketingmaterialien und tragen häufig auffällige Ähnlichkeiten, wobei Sie hochwertige Titel verdrängen. Dieses Problem, das zunächst auf dem ESHOP bekannt ist, hat sich kürzlich auf den PlayStation Store ausgeweitet, insbesondere auf den Abschnitt "Spiele zur Wunschliste" ausgewirkt.

Spiel Das Problem überträgt einfache "schlechte" Spiele; Es ist eine Flut von nahezu identischen Titeln, hauptsächlich Simulationsspiele, ständig reduziert und oft nach, die Themen oder Namen der beliebten Spiele nachahmt. Ihre Marketingmaterialien, die stark von Kunst und Screenshots von AI-generierten Abhängigen abhängig sind, stellen die tatsächliche Spielqualität falsch dar, die in der Regel durch schlechte Kontrollen, technische Probleme und begrenzte Funktionen gekennzeichnet ist. Eine kleine Anzahl von Unternehmen scheint für diese Massenproduktion verantwortlich zu sein, was es aufgrund der begrenzten Online -Präsenz und häufigen Namensänderungen schwierig macht, sie zu identifizieren und zur Rechenschaft zu ziehen.

Benutzer haben Bedenken geäußert, insbesondere angesichts der rückläufigen Leistung des Eshop aufgrund des bloßen Volumens der Spiele. Um die Situation zu verstehen, untersucht diese Untersuchung den Spielveröffentlichungsprozess in verschiedenen Ladenfronten: Steam, Xbox, PlayStation und Nintendo Switch.

Der Zertifizierungsprozess

Interviews mit acht Game Development- und Verlagsprofis (alle anonym, weil sie befürchteten, dass die Auswirkungen von Plattforminhabern in den Inhabern von Plattform in den Spielen stehen), ergaben Einblicke in den Veröffentlichungsprozess für Spiele. Im Allgemeinen stellen Entwickler/Publisher ihre Spiele den Plattforminhabern (Nintendo, Sony, Microsoft oder Valve) vor und erhalten Zugang zu Entwicklungsportalen und Devkits (für Konsolen). Anschließend führen sie Formulare aus, in denen die Spielspezifikationen detailliert werden und einen Zertifizierungsprozess ("Certification" ("Certification" durchlaufen. Zertifikate über die Einhaltung der Plattformanforderungen (technische Spezifikationen, rechtliche Einhaltung, ESRB -Bewertungen usw.). Während Steam und Xbox ihre Anforderungen öffentlich auflisten, tun Nintendo und Sony dies nicht.

Ein weit verbreitetes Missverständnis ist, dass das Zertifikat der Qualitätssicherung (QA) entspricht. Es tut nicht; QA liegt in der Verantwortung des Entwicklers. Cert konzentriert sich in erster Linie auf die technische Einhaltung. Entwickler erhalten häufig ein begrenztes Feedback zu Einreichungsfehlern, insbesondere von Nintendo.

STADE SEITE REVIEW

Plattforminhaber erfordern eine genaue Spieldarstellung in Screenshots, aber die Durchsetzung ist unterschiedlich. Während sich die Seite Nintendo und Xbox Review Store vor dem Start ändert, führt PlayStation einen einzigen Scheck in der Nähe von Start durch, und Valve Reviews nur die erste Einreichung. Die Sorgfalt der Sorgfalt bei der Überprüfung der Genauigkeit von Speicherseiteninformationen ist inkonsistent, wobei Entwickler häufig unter einem "Bitten um Vergebung, nicht der Erlaubnis" arbeiten. Konsequenzen für irreführende Screenshots beinhalten in der Regel die Entfernung des Inhalts, nicht unbedingt Entwicklerstrafen. Keine Konsolen -Storefront enthält spezifische Regeln gegen generative KI -Verwendung in Spielen oder Marketingmaterialien, obwohl Steam Offenlegung anfordert.

Warum die Diskrepanz?

Die Ungleichheit in "Slop" über die Storefronts beruht auf Unterschieden in den Genehmigungsprozessen der Entwickler. Microsoft steuert Spiele einzeln und macht es weniger anfällig für das Problem. Nintendo, Sony und Valve genehmigen Entwicklern und ermöglichen eine leichtere Massenveröffentlichung, sobald sie genehmigt wurden. In Kombination mit einem Mangel an strengen Überprüfung der Store-Store-Seite können einige Unternehmen die Nintendo- und PlayStation-Stores mit minderwertigen Spielen überfluten. Die einfache Veröffentlichung von Steam, verbunden mit seinen robusten Such- und Filteroptionen, verdünnt die Auswirkungen von "Slop" -Spiels. Nintendos Eshop präsentiert jedoch alle neuen Veröffentlichungen auf unangenehm und verschärft das Problem. Das Problem wird durch Entdeckbarkeitsprobleme weiter erschwert. Die kuratierten Store-Seiten von Xbox minimieren den Benutzer der Benutzer mit minderwertigen Spielen. Die Registerkarte "Games to Wishlist" von PlayStation, sortiert nach Veröffentlichungsdatum, hebt bevorstehende Spiele hervor, darunter viele Titeln mit geringer Qualität.

Die Rolle der generativen KI

Während generative KI im Marketing von "Slop" -Spiels verwendet wird, ist dies nicht die Hauptursache. Die Spiele selbst werden immer noch von Menschen geschaffen. Das Problem geht mehr über LAX -Aufsicht und die Genehmigungsprozesse für Entwickler.

Forderung von Handlungen und Bedenken

Benutzer erfordern strengere Regulierung der Ladenfront, aber Entwickler äußern Bedenken hinsichtlich potenzieller unbeabsichtigter Konsequenzen. Übermäßig aggressive Filterung kann, wie in einem "Better Eshop" -Projekt zu sehen, fälschlicherweise legitime Spiele bestrafen. Die Befürchtung ist, dass strengere Vorschriften versehentlich auf Qualitätssoftware abzielen könnten. Die Plattforminhaber wollen gleichzeitig Spiele ermöglichen und gleichzeitig die Ausbeutung verhindern, und stehen vor der Herausforderung, einen massiven Zustrom von Einreichungen manuell zu überprüfen.

Der Abschnitt "Spiele zur Wunschliste" im PlayStation Store zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Stücks.

Während Sony in der Vergangenheit gegen ähnliche Themen Maßnahmen ergriffen hat, bleibt die langfristige Lösung ungewiss. Die Herausforderung besteht darin, die Notwendigkeit in Einklang zu bringen, die Verbreitung von Spielen mit geringer Qualität zu verhindern, mit dem Risiko, legitime Entwickler und ihre Projekte versehentlich zu schädigen.

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