Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America propose le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, aux joueurs Western Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant le lancement, j'ai discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, de ses inspirations, de ses collaborations et bien plus encore. L'entretien s'est déroulé par étapes ; Partie de TAKUMI par appel vidéo (traduite par Alan de NIS America) et contributions de Nojima et Shimomura par e-mail.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai dirigé le concept, la production et la réalisation, supervisant tous les aspects.
TA : Reynatis semble générer plus de battage médiatique que n'importe quel jeu FuRyu précédent en Occident. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! L’enthousiasme semble plus grand à l’échelle internationale qu’au Japon. Les commentaires sur Twitter indiquent une base de fans occidentaux importante, et potentiellement croissante. Ce jeu a reçu plus d'engagement positif que n'importe quel titre FuRyu précédent.
TA : Comment s’est passé l’accueil japonais ?
TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et du travail de Tetsuya Nomura l'apprécient particulièrement. Ils anticipent les développements de l’intrigue et théorisent sur les futurs épisodes, ce qui est incroyablement gratifiant. Les fans existants de FuRyu semblent également apprécier les éléments de gameplay uniques du jeu.
TA : De nombreux joueurs comparent Reynatis à Final Fantasy Versus XIII. Quel est le lien ?
TAKUMI : En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, j'avais pour objectif de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Il est inspiré de Versus XIII, mais Reynatis est entièrement original, reflétant ma propre vision créative. J'ai parlé avec Nomura-san, mais je ne peux pas divulguer de détails au-delà de l'inspiration. C'est un hommage de fan, pas une copie.
TA : Les jeux FuRyu excellent souvent en termes d'histoire et de musique mais présentent parfois des lacunes techniques. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous répondons aux commentaires via des mises à jour. L'équilibrage des boss, l'apparition d'ennemis et des améliorations de la qualité de vie sont prévus. Une mise à jour japonaise arrivera le 1er septembre et d'autres améliorations se poursuivront jusqu'au DLC final en mai. La version occidentale intégrera ces améliorations.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour une collaboration ?
TAKUMI : Directement ! Principalement via X/Twitter ou LINE. Il s’agissait d’une approche informelle et non typique d’une entreprise. Le travail antérieur de FuRyu avec Shimomura-san a facilité cette connexion.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont incité à les contacter ?
TAKUMI : Kingdom Hearts de Shimomura-san m'a profondément marqué ; Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et X est exceptionnel. Je voulais leurs talents uniques pour Reynatis.
TA : Quels jeux ont inspiré le design de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action, tellement de jeux l'ont influencé. Cependant, les ressources de FuRyu diffèrent de celles des studios créant des jeux comme FINAL FANTASY VII Remake. Reynatis vise une expérience complète et agréable, axée sur la synergie du gameplay, de l'histoire et de la musique.
TA : Combien de temps Reynatis est-il resté en production ? Quel a été l’impact de la pandémie sur le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. La pandémie a initialement limité les réunions en face-à-face, mais une communication solide avec l’équipe de développement a assuré un déroulement fluide. Plus tard, la collaboration en personne a repris.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You est passionnante. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration a été officiellement abordée avec Square Enix, étant donné la rareté de telles collaborations interentreprises dans le domaine des jeux sur console.
TA : Quelles étaient les plateformes prévues ? Quelle était la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plateformes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plateforme principale. Le jeu repousse les limites de la Switch, équilibrant le désir d'une portée plus large avec le souhait du réalisateur de performances optimales sur une plate-forme unique et puissante.
TA : FuRyu envisage-t-il le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, les titres récents démontrent le développement interne du PC. Un partenariat avec NIS America pour les jeux de rôle sur console exploite leur expertise en matière de localisation et de marketing.
TA : Y a-t-il une demande accrue pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement séparés. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leur plateforme préférée.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
TAKUMI : Il ne s'agit pas d'un plan à l'échelle de l'entreprise. Notre objectif est le développement de consoles. Les ports pour smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience se traduit bien sans compromettre la qualité.
TA : Pourquoi pas de versions Xbox ?
TAKUMI : Le manque de demande des consommateurs et d'expérience des équipes avec la plate-forme rend actuellement les versions Xbox difficiles à justifier. Personnellement, j'aimerais que cela se produise.
TA : Quelle expérience avez-vous le plus hâte de proposer aux joueurs occidentaux ?
TAKUMI : Engagement à long terme ! La sortie échelonnée du DLC évitera les spoilers et fournira un contenu continu aux joueurs du monde entier.
TA : Est-il prévu de sortir un livre d'art ou une bande originale ?
TAKUMI : Pas actuellement, mais j'espère sortir la bande originale éventuellement. Le travail de Shimomura-san est exceptionnel.
TA : Quels jeux avez-vous appréciés récemment ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Rebirth et Jedi Survivor. Principalement sur PS5.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis, en raison de mon implication en tant que producteur, réalisateur et producteur créatif. Trinity Trigger a été mon premier projet de réalisation et occupe une place particulière, mais Reynatis a permis une portée créative plus large.
TA : Que diriez-vous aux nouveaux joueurs qui envisagent Reynatis ?
TAKUMI : Si vous vous sentez étouffé ou sous-estimé par la société, ce jeu est fait pour vous. Son message puissant résonne profondément, même si les graphismes ne sont pas au même niveau que certains titres AAA.
(Questions et réponses par e-mail avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)
TA (à Shimomura) : Comment vous êtes-vous impliqué ?
Shimomura : Une invitation soudaine de TAKUMI !
TA (à Shimomura) : Qu'avez-vous appris en composant pour des jeux, et comment cela influence-t-il votre travail ?
Shimomura : L'expérience ajoute de la puissance, mais mon approche est intuitive et difficile à articuler.
TA (à Shimomura) : Quelle est votre partie préférée du travail sur Reynatis ?
Shimomura :La veille de l'enregistrement, où les compositions affluaient malgré l'épuisement.
TA (à Shimomura) : Comment votre style est-il reconnaissable à travers différentes technologies ?
Shimomura : Je ne suis pas sûr ! Mon travail antérieur variait davantage ; peut-être que mon style s'est solidifié plus tard.
TA (à Shimomura) : Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?
Shimomura : Aucune influence spécifique.
TA (à Nojima) :Comment abordez-vous les scénarios de jeu aujourd'hui par rapport aux années 90 ?
Nojima : Les joueurs attendent des personnages plus réalistes et bien développés. La construction du monde est la clé.
TA (à Nojima) :Comment vous êtes-vous impliqué ?
Nojima : Par l'intermédiaire de Shimomura-san, qui m'a mis en contact avec TAKUMI.
TA (à Nojima) : Est-ce influencé par Versus XIII ?
Nojima : Je ne le pensais pas consciemment en écrivant, mais je ne peux pas le dire avec certitude.
TA (à Nojima) :Quel est votre aspect préféré du scénario ?
Nojima : Développement du personnage de Marin. (En évitant les spoilers)
TA (à Nojima) :A quoi as-tu joué cette année ? Avez-vous joué à Reynatis ?
Nojima : Elden Ring, Dragon's Dogma 2 et, étonnamment, Euro Truck Simulator. Je joue à Reynatis, mais je ne suis pas doué pour les jeux d'action !
TA (à tout le monde) :Comment aimez-vous votre café ?
TAKUMI :Je n'aime pas le café ! Thé glacé ou café très sucré pour moi.
Alan Costa : Café au lait ou au lait de soja ; café glacé noir s'il est glacé.
Shimomura : Thé glacé, fort.
Nojima : Noir, fort.
L'entretien se termine par des remerciements à tous les participants et une liste des entretiens précédents.