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XENOBLADE 3-SCHÖPFER TEILEN EINBLICKE

Author : Stella Jan 12,2025

Diesen Monat, am 27. September, bringt NIS America FuRyu's Action-Rollenspiel Reynatis für Western Switch-, Steam-, PS5- und PS4-Spieler. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und mehr gesprochen. Das Interview wurde in Etappen geführt; TAKUMIs Beitrag per Videoanruf (übersetzt von Alan von NIS America) und die Beiträge von Nojima und Shimomura per E-Mail.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis leitete ich das Konzept, die Produktion und die Regie und überwachte alle Aspekte.

TA: Reynatis scheint mehr Hype zu erzeugen als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international größer zu sein als in Japan. Das Twitter-Feedback deutet auf eine bedeutende und möglicherweise wachsende westliche Fangemeinde hin. Dieses Spiel hat mehr positive Resonanz erhalten als jeder andere FuRyu-Titel zuvor.

TA: Wie war der japanische Empfang?

TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und der Arbeit von Tetsuya Nomura wissen es besonders zu schätzen. Sie antizipieren die Entwicklung der Handlung und theoretisieren über zukünftige Folgen, was unglaublich lohnend ist. Bestehende FuRyu-Fans scheinen auch die einzigartigen Gameplay-Elemente des Spiels zu genießen.

TA: Viele Spieler vergleichen Reynatis mit Final Fantasy Versus XIII. Was ist der Zusammenhang?

TAKUMI: Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus Es ist von Versus XIII inspiriert, aber Reynatis ist völlig originell und spiegelt meine eigene kreative Vision wider. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen, kann aber über die Inspiration hinaus keine Einzelheiten preisgeben. Es ist eine Hommage an einen Fan, keine Kopie.

TA:

FuRyu-Spiele zeichnen sich oft durch Story und Musik aus, weisen aber manchmal technische Mängel auf. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?

TAKUMI:

Wir reagieren auf Feedback durch Updates. Boss-Balancing, Feind-Spawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Ein japanisches Update erscheint am 1. September und weitere Verbesserungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt. Die westliche Version wird diese Verbesserungen enthalten.

TA:

Wie haben Sie Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für eine Zusammenarbeit kontaktiert?

TAKUMI: Direkt! Meistens über X/Twitter oder LINE. Es war informell, nicht der typische Unternehmensansatz. Die frühere FuRyu-Arbeit mit Shimomura-san erleichterte diese Verbindung.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, mit ihnen Kontakt aufzunehmen?

TAKUMI: Shimomura-sans Kingdom Hearts hat mich tief beeindruckt; Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und X ist außergewöhnlich. Ich wollte ihre einzigartigen Talente für Reynatis.

TA: Welche Spiele haben Reynatis‘ Design inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen, so viele Spiele haben es beeinflusst. Allerdings unterscheiden sich die Ressourcen von FuRyu von denen von Studios, die Spiele wie FINAL FANTASY VII Remake entwickeln. Reynatis strebt ein umfassendes, unterhaltsames Erlebnis an und konzentriert sich auf die Synergie von Gameplay, Story und Musik.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Aufgrund der Pandemie waren persönliche Treffen zunächst eingeschränkt, aber eine gute Kommunikation mit dem Entwicklungsteam sorgte für einen reibungslosen Fortschritt. Später wurde die persönliche Zusammenarbeit wieder aufgenommen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You ist aufregend. Wie kam es dazu?

TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde offiziell mit Square Enix angegangen, da solche unternehmensübergreifenden Kooperationen im Konsolenspielbereich selten sind.

TA: Welche Plattformen waren geplant? Was war die Lead-Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch war die führende Plattform. Das Spiel geht an die Grenzen der Switch und bringt den Wunsch nach größerer Reichweite mit dem Wunsch des Regisseurs nach optimaler Leistung auf einer einzigen, leistungsstarken Plattform in Einklang.

TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?

TAKUMI: Ja, aktuelle Titel zeigen interne PC-Entwicklung. Eine Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in Lokalisierung und Marketing.

TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend getrennt. Spieler neigen dazu, bei ihrer bevorzugten Plattform zu bleiben.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen?

TAKUMI: Kein unternehmensweiter Plan. Unser Fokus liegt auf der Konsolenentwicklung. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall nur dann in Betracht gezogen, wenn die Erfahrung ohne Qualitätseinbußen gut umgesetzt werden kann.

TA: Warum keine Xbox-Veröffentlichungen?

TAKUMI: Mangelnde Verbrauchernachfrage und Teamerfahrung mit der Plattform machen es derzeit schwierig, Xbox-Veröffentlichungen zu rechtfertigen. Ich persönlich würde es gerne sehen.

TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?

TAKUMI: Langfristiges Engagement! Durch die gestaffelte DLC-Veröffentlichung werden Spoiler vermieden und fortlaufende Inhalte für Spieler weltweit bereitgestellt.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?

TAKUMI: Derzeit nicht, aber ich hoffe, den Soundtrack irgendwann veröffentlichen zu können. Shimomura-sans Arbeit ist außergewöhnlich.

TA: Welche Spiele haben Ihnen in letzter Zeit gefallen?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis, aufgrund meines Engagements als Produzent, Regisseur und kreativer Produzent. „Trinity Trigger“ war mein erstes Regieprojekt und nimmt einen besonderen Platz ein, aber Reynatis ließ einen größeren kreativen Spielraum zu.

TA: Was würden Sie neuen Spielern sagen, die über Reynatis nachdenken?

TAKUMI: Wenn Sie sich von der Gesellschaft unterdrückt oder unterschätzt fühlen, ist dieses Spiel genau das Richtige für Sie. Seine kraftvolle Botschaft hallt tief wider, auch wenn die Grafik nicht auf dem gleichen Niveau wie einige AAA-Titel ist.

(E-Mail-Fragen und Antworten mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima)

TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen?

Shimomura: Eine plötzliche Einladung von TAKUMI!

TA (zu Shimomura): Was haben Sie beim Komponieren für Spiele gelernt und wie beeinflusst es Ihre Arbeit?

Shimomura: Erfahrung gibt mir Kraft, aber mein Ansatz ist intuitiv und schwer zu artikulieren.

TA (zu Shimomura):Was gefällt Ihnen an der Arbeit an Reynatis am besten?

Shimomura: Die Nacht vor der Aufnahme, als die Kompositionen trotz Erschöpfung in Strömen strömten.

TA (zu Shimomura):Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar?

Shimomura: Ich bin mir nicht sicher! Meine früheren Arbeiten waren vielfältiger; Vielleicht hat sich mein Stil später gefestigt.

TA (zu Shimomura): Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?

Shimomura:Keine besonderen Einflüsse.

TA (zu Nojima):Wie gehen Sie heute im Vergleich zu den 90er Jahren an Spielszenarien heran?

Nojima: Spieler erwarten realistischere, gut entwickelte Charaktere. Der Aufbau der Welt ist der Schlüssel.

TA (zu Nojima):Wie bist du dazu gekommen?

Nojima:Durch Shimomura-san, der mich mit TAKUMI verbunden hat.

TA (zu Nojima):Ist es von Versus XIII beeinflusst?

Nojima:Das habe ich beim Schreiben nicht bewusst gedacht, aber ich kann es nicht mit Sicherheit sagen.

TA (zu Nojima):Was ist Ihr Lieblingsaspekt des Szenarios?

Nojima:Marins Charakterentwicklung. (Spoiler vermeiden)

TA (zu Nojima): Was hast du dieses Jahr gespielt? Hast du Reynatis gespielt?

Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 und überraschenderweise Euro Truck Simulator. Ich spiele Reynatis, aber ich bin nicht gut in Actionspielen!

TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee?

TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Eistee oder stark gesüßter Kaffee für mich.

Alan Costa:Kaffee mit Milch oder Sojamilch; schwarzer Eiskaffee, wenn er gefroren ist.

Shimomura:Eistee, stark.

Nojima:Schwarz, stark.

Das Interview endet mit einem Dank an alle Teilnehmer und einer Liste früherer Interviews.

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