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CRIADORES DE XENOBLADE 3 COMPARTILHAM INSIGHTS

Author : Stella Jan 12,2025

Este mês, 27 de setembro, a NIS America traz o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para jogadores de Western Switch, Steam, PS5 e PS4. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. A entrevista foi realizada em etapas; Parte de TAKUMI via videochamada (traduzida por Alan da NIS America) e contribuições de Nojima e Shimomura por e-mail.

TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.

TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para a Reynatis, liderei o conceito, a produção e a direção, supervisionando todos os aspectos.

TA: Reynatis parece gerar mais entusiasmo do que qualquer jogo FuRyu anterior no Ocidente. Como é isso?

TAKUMI: Estou emocionado! A excitação parece maior internacionalmente do que no Japão. O feedback do Twitter indica uma base de fãs ocidentais significativa e potencialmente crescente. Este jogo recebeu um envolvimento mais positivo do que qualquer título anterior da FuRyu.

TA: Como tem sido a recepção japonesa?

TAKUMI: Os fãs de Final Fantasy, Kingdom Hearts e o trabalho de Tetsuya Nomura apreciam particularmente. Eles antecipam o desenvolvimento da trama e teorizam sobre os episódios futuros, o que é incrivelmente gratificante. Os fãs existentes de FuRyu também parecem gostar dos elementos de jogabilidade exclusivos do jogo.

TA: Muitos jogadores comparam Reynatis a Final Fantasy Versus XIII. Qual é a conexão?

TAKUMI: Como fã do trabalho de Nomura-san e do Versus XIII, meu objetivo era criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. É inspirado em Versus XIII, mas Reynatis é totalmente original, refletindo minha própria visão criativa. Falei com Nomura-san, mas não posso revelar detalhes além da inspiração. É uma homenagem de fã, não uma cópia.

TA: Os jogos FuRyu geralmente se destacam em história e música, mas às vezes apresentam deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual da Reynatis?

TAKUMI: Estamos abordando o feedback por meio de atualizações. Balanceamento de chefes, aparecimento de inimigos e melhorias na qualidade de vida estão planejados. Uma atualização japonesa chegará em 1º de setembro e novos refinamentos continuarão até o DLC final em maio. A versão ocidental incorporará essas melhorias.

TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para colaboração?

TAKUMI: Diretamente! Principalmente via X/Twitter ou LINE. Foi informal, não a típica abordagem corporativa. O trabalho anterior da FuRyu com Shimomura-san facilitou essa conexão.

TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?

TAKUMI: Kingdom Hearts de Shimomura-san me impactou profundamente; O trabalho de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e X é excepcional. Eu queria seus talentos únicos para Reynatis.

TA: Quais jogos inspiraram o design da Reynatis?

TAKUMI: Sou fã de jogos de ação, muitos jogos influenciaram isso. No entanto, os recursos da FuRyu diferem daqueles dos estúdios que criam jogos como FINAL FANTASY VII Remake. Reynatis busca uma experiência completa e divertida, com foco na sinergia entre jogabilidade, história e música.

TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia impactou o desenvolvimento?

TAKUMI: Aproximadamente três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a forte comunicação com a equipa de desenvolvimento garantiu um progresso tranquilo. Mais tarde, a colaboração presencial foi retomada.

TA: A colaboração NEO: The World Ends With You é emocionante. Como isso aconteceu?

TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi abordada formalmente com a Square Enix, dada a raridade de tais colaborações entre empresas no espaço de jogos de console.

TA: Quais foram as plataformas planejadas? Qual foi a plataforma principal?

TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch foi a plataforma líder. O jogo ultrapassa os limites do Switch, equilibrando o desejo de maior alcance com o desejo do diretor de desempenho ideal em uma plataforma única e de alta potência.

TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?

TAKUMI: Sim, títulos recentes demonstram desenvolvimento interno de PC. Uma parceria com a NIS America para RPGs de console aproveita sua experiência em localização e marketing.

TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?

TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a manter sua plataforma preferida.

TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?

TAKUMI: Não é um plano para toda a empresa. Nosso foco é o desenvolvimento de consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência for bem traduzida sem comprometer a qualidade.

TA: Por que não há lançamentos para Xbox?

TAKUMI: A falta de demanda do consumidor e de experiência da equipe com a plataforma atualmente torna os lançamentos do Xbox difíceis de justificar. Pessoalmente, gostaria de ver isso acontecer.

TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?

TAKUMI: Envolvimento de longo prazo! O lançamento escalonado do DLC evitará spoilers e fornecerá conteúdo contínuo para jogadores de todo o mundo.

TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora?

TAKUMI: No momento não, mas espero lançar a trilha sonora eventualmente. O trabalho de Shimomura-san é excepcional.

TA: Quais jogos você gostou recentemente?

TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi. Principalmente no PS5.

TA: Qual é o seu projeto favorito?

TAKUMI: Reynatis, devido ao meu envolvimento como produtor, diretor e produtor criativo. Trinity Trigger foi meu primeiro projeto de direção e ocupa um lugar especial, mas Reynatis permitiu um escopo criativo mais amplo.

TA: O que você diria aos novos jogadores considerando Reynatis?

TAKUMI: Se você se sente sufocado ou desvalorizado pela sociedade, este jogo é para você. Sua mensagem poderosa ressoa profundamente, mesmo que os gráficos não estejam no mesmo nível de alguns títulos AAA.

(Perguntas e respostas por e-mail com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)

TA (para Shimomura): Como você se envolveu?

Shimomura: Um convite repentino do TAKUMI!

TA (para Shimomura): O que você aprendeu compondo para jogos e como isso influencia seu trabalho?

Shimomura: A experiência adiciona poder, mas minha abordagem é intuitiva, difícil de articular.

TA (para Shimomura):Qual ​​é a sua parte favorita de trabalhar no Reynatis?

Shimomura: Na noite anterior à gravação, quando as composições surgiram apesar da exaustão.

TA (para Shimomura): Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias?

Shimomura: Não tenho certeza! Meu trabalho anterior variou mais; talvez meu estilo tenha se solidificado mais tarde.

TA (para Shimomura): Você se inspirou em outros jogos?

Shimomura: Sem influências específicas.

TA (para Nojima): Como você aborda os cenários de jogos hoje em comparação com os anos 90?

Nojima: Os jogadores esperam personagens mais realistas e bem desenvolvidos. A construção do mundo é fundamental.

TA (para Nojima): Como você se envolveu?

Nojima: Através de Shimomura-san, que me conectou com TAKUMI.

TA (para Nojima): É influenciado por Versus XIII?

Nojima: Não pensei assim conscientemente enquanto escrevia, mas não posso dizer com certeza.

TA (para Nojima): Qual é o seu aspecto favorito do cenário?

Nojima: Desenvolvimento do personagem de Marin. (Evitando spoilers)

TA (para Nojima): O que você tocou este ano? Você já jogou Reynatis?

Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 e, surpreendentemente, Euro Truck Simulator. Estou jogando Reynatis, mas não sou bom em jogos de ação!

TA (para todos): Como você gosta do seu café?

TAKUMI: Eu não gosto de café! Chá gelado ou café muito adoçado para mim.

Alan Costa: Café com leite ou leite de soja; café preto gelado se estiver gelado.

Shimomura: Chá gelado, forte.

Nojima: Preto, forte.

A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e uma lista de entrevistas anteriores.

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