Yoko Taro, le célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que forme d'art. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement gagné le statut de culte pour sa conception minimaliste et sa narration évocatrice et sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base révolutionnaire du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme un écart radical par rapport aux conventions de jeu établies. "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place", a noté Taro, "cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage, a-t-il souligné, a été révolutionnaire, contestant la compréhension dominante de l'interactivité dans les jeux.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels extrêmement simplifiés. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro croit que le jeu a prouvé que l'art et le récit pourraient être plus que de simples habilleurs de fenêtre, faisant partie intégrante de l'expérience globale.
Appelant ICO «making époque», Taro a salué sa capacité à transmettre un sens profond par des interactions subtiles et une conception atmosphérique, remodelant le cours du développement du jeu.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité Undertale (Toby Fox) et les limbes (Playdead) en tant que titres influents similaires. Ces jeux, a-t-il soutenu, élargis les capacités expressives des médias interactifs, démontrant le potentiel des jeux vidéo pour offrir des expériences profondément émotionnelles et intellectuellement.
L'appréciation de Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de la source créative de son propre travail, mettant en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.