봉건 일본에 설정된 Ubisoft의 Assassin 's Creed : Shadows 는 기술 제한으로 인해 상당한 지연에 직면했습니다. 이 시리즈를 일본에 가져 오는 야망은 창의적 비전과 일치하기 위해 발전이 필요했습니다. 계획에서 몇 년 동안이 프로젝트는 기술과 이야기가 Ubisoft의 높은 표준을 충족했을 때만 진행되었습니다.
크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont는 의도적 인 접근 방식을 설명하여 기술과 스토리 텔링의 완벽한 조화를 우선시하여 진정한 탁월한 암살자의 신조 경험을 보장했습니다. 이 신중한 전략은 Ubisoft에 대한 게임의 중요성을 반영합니다. 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 프론티어 와 같은 타이틀과의 과제에 따릅니다. 그림자 에 대한 다중 지연은 Parkour 역학을 개선하고 원하는 수준의 광택을 달성하여 또 다른 잠재적 좌절을 피하는 것을 목표로했습니다.
상당한 팬 기대에도 불구하고 Shadows 의 리셉션이 혼합되었습니다. Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전 할부와의 유사성에 대한 우려가 있습니다. 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke는 또한 이야기 영향과 플레이어 선택에 대한 의문을 제기합니다.
Ubisoft는 플레이어에게 두 캐릭터가 완전히 100% 경험을 제공한다고 보증하지만 개별 스토리 라인의 깊이와 차이는 불분명합니다. 출시 날짜가 가까워지면 Ubisoft는 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가 기능을 제공하면서 팬 문제를 해결해야합니다.
Assassin 's Creed : Shadows는 Ubisoft에게 중요한 프로젝트를 대표하며 시리즈의 품질을 재확인하고 혁신에 대한 스튜디오의 헌신을 선보일 수있는 기회입니다.