집 소식 "Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 -Ign First"

"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 -Ign First"

작가 : Madison Apr 23,2025

[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian이 더 깊은 RPG 요소를 우선시했다는 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 빌딩을위한 간소화 된 시스템과 진행을 제공했지만 속편은 동질성을 피하고 정통 플레이 스타일을 장려하는 것을 목표로합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화 및 비 전통적인 선택을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 그는 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 중점을 두어 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 흥미로운 빌드를 만듭니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 보여주는 Outer Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분 동안 분명했습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서 우리는 개선 된 시스템과 플레이어가 기대할 수있는 것을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것"이라고 Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 속편의 변경 사항을 설명했습니다. Obsidian은 오리지널 게임에서 통계를 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지고 대신 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기에 중점을 둔 선수가 되려면 우선 순위를 정할 기술을 알고 있습니다. 분리하고 그룹화하지 않으면 캐릭터가 더 전문화 될 수 있습니다."

Singh는 "전통적인 스텔스 중심, 전투 중심 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템을 사용하여 광범위하면서도 독특하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 어떻게 드러낼 수 있는지 강조했습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

4 이미지 이 접근법은 RPG의 표준으로 보일 수 있지만, 외부 세계는 그룹화 된 기술의 특이 치였습니다. 속편에서, 개정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에 더 많은 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 놀이를위한 독특한 길을 제공합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각은 잠금 해제를 위해 다양한 기술이 필요하다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 길을 이끌어냅니다. 그는 산탄 총, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를위한 달리기 및 건 퍼크와 함께 예제를 제공하여 스프린트 나 슬라이딩을하는 동안 발사 할 수있게했습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 총알 행동은 레퍼토리의 일부가됩니다. 그는 또한 Space Ranger Perk를 괴롭 혔으며, 이는 대화 통계에 따라 대화 상호 작용을 향상시키고 피해 부스트를 부여합니다. "우리는 플레이어가 취할 수있는 모든 게임 플레이와 액션 모드와 어떻게 수정할 수 있는지 살펴 보았습니다."

Outer Worlds 2는 창의성, 전문화 및 비 전통적인 선택을 수용하도록 장려합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 수용하는 많은 특전이있다”고 Singh은 모든 NPC를 살해하는 플레이어들을위한 빌드를 인용하면서 언급했다. Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 사용하면이 플레이 스타일에 기대어 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 얻을 수 있습니다. "특히 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답하고, 그것을 롤으로 만들 것입니다. 그리고 당신은 여전히 ​​그것을 완성 할 수 있습니다. 그것은 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 ​​있는지를 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 전투의 원소 측면을 악용하는 빌드에 대해 논의했습니다. "당신은 혈장에 초점을 맞춘 캐릭터가 될 수 있고, 치유하는 동안 물건을 태우거나, 스크램블 automechs에 충격 손상을 입히고 일시적으로 적을 돌리거나, 부식성 손상을 사용하여 모든 공격을 막아 내고 미친 듯이 손상을 입히십시오."

Singh은 다른 실험적인 길을 강조하면서 자신의 캐릭터의 다른 측면을 버프하기 위해 피해를 입은 플레이어에게 보상하는 메커니즘을 언급했습니다. "다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 손상을 입히도록 인센티브가있는 건물을 어떻게 구성합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 전환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원래 게임에 존재하는이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2의 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 "Fallout의 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비하기 위해 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다."라고 Koenig는 말했습니다. 이것은 결함 시스템을 통해 구현되었으며, 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 영향을 줄 수 있습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 더욱 확장됩니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은주고받는 역학에 필수적이며, 부정적인 것을 선택하면 추가적인 긍정적 인 것을 허용합니다. 예를 들어, 캐릭터 생성에서 추가 기술 포인트에 대해 Brilliant 또는 Brawny를 선택할 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 부정적인 것을 선택할 수 있습니다. 멍청한 멍청한 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 멍청한 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 멍청한 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 멍청한 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 멍청한 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 멍청한 것을 선택하여 5 가지 기술로 투자 포인트가 발생하지 않거나 병에 걸린 기본 건강과 독성에 대한 내성을 영구적으로 낮 춥니 다. 이들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

25 이미지 다른 기사에서 개조 된 결함을 더 자세히 살펴 보지만, Outer Worlds 2가 구피와 영리한 방식으로 더욱 창의적이되고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 여분의 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 긍정적이고 부정적인 특정 조건을 가진 결함을 제공합니다. 당신은 여전히 ​​그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이 될 것입니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2의 많은 움직이는 부분으로, Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 측면을 명확하고 소화 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는“캐릭터 창조물에서 얻은 곳에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 강조하고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오에 있습니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하여 진행 경로 나 빌드를 계획하는 데 도움이됩니다. 그것들을 매핑하는 것은 직관적이며, 선불로 표시되고 아이콘이 특권의 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.

Obsidian은 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 특히 소개 시퀀스를 지나서 리스크가 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. "기술, 특권 또는 특성에 투자 한 후에는 플레이 스루 전체에서 캐릭터가 플레이 스루 전체에 걸쳐 있어야합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 실제로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다."

Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."

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