[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]
最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがより深いRPG要素を優先していることは明らかです。最初のゲームは合理化されたシステムとキャラクター構築の進行を提供しましたが、続編は均一性を避け、非正統的なプレイスタイルを促進することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のための複雑さに関するものではありません。それは、創造性、専門化、型破りな選択を受け入れることです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、チームがRPGメカニックをどのように刷新したかを詳述して説明しました。彼は、他のゲームシステムと相互作用する興味深いビルドを作成するために、プレイヤーのスキル、特性、特性の相乗効果に焦点を当てています。このアプローチは、私たちの排他的な11分間のアウターワールド2ゲームプレイで明らかでした。新しい銃、ステルス、ガジェット、対話を紹介しました。この最初のカバレッジでは、改良されたシステムとプレイヤーが期待できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくあるすべてのキャラクターを見ることがよくあります」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームについて反映し、続編の変更を説明しました。 Obsidianは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を合わせたかった。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少なくなります。銃や医療機器に焦点を当てたプレーヤーになりたい場合、どのスキルを優先するスキルを知っています。
シンは、「伝統的なステルス中心、戦闘中心、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、それらを幅広くでありながらユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込むことが多く、概念に多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにする方法を強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはグループ化されたスキルを備えた外れ値でした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムに関連して、より多くの区別を生み出し、キャラクタービルドの可能性を高めることを目指しています。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性に焦点を当てており、遊びのためのユニークな道を提供しています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用して、プレーヤーにランと銃の特典を使用して例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにしました。戦術的な時間拡張(TTD)と組み合わせることで、弾丸の時間はレパートリーの一部になります。彼はまた、Space Ranger Perkをからかいました。これは、あなたの音声統計に基づいて、対話の相互作用を強化し、ダメージの増加を付与します。 「私たちは、プレイヤーが取ることができるゲームプレイとアクションのさまざまなモードと、それらをどのように変更できるかを見ました」と彼は言いました。
アウターワールド2は、創造性、専門化、型破りな選択を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは、目の前にあるすべてのNPCを殺すプレイヤーのビルドを引用して述べました。 PsychopathやSerial Killerなどの特典を使用すると、このプレイスタイルに寄りかかって、永久的な健康増進などのボーナスを獲得できます。 「特に、誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答し、それをロールします。それでも完成することができます。これは、2番目または3番目のプレイスルーでプレイするのに楽しい方法です。
より伝統的なプレイスタイルについては、Koenigは戦闘の要素の側面を活用するビルドについて議論しました。 「あなたは、癒しの間にプラズマや燃焼に焦点を当てたキャラクターになることができます。また、衝撃的なダメージを使用して自動車をスクランブルし、敵に対して一時的に回すか、腐食性のダメージを使用して鎧を剥がし、すべての攻撃を狂った量のダメージを扱うことができます。」
シンは他の実験道を強調し、キャラクターの他の側面をバフするためにプレイヤーに報いるメカニズムに言及しました。 「他のことを効果的に行うことができるように、ダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できる創造的なビルドが本当に好きです。」元のゲームに存在するこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の原動力です。ポジティブおよびネガティブな特性
「フォールアウトの鍵であった外側の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」とKoenigは言いました。これはFlawsシステムを通じて実装され、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を発揮できます。アウターワールド2では、この概念はさらに拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、ギブアンドテイクのダイナミクスに不可欠です。ネガティブを選択すると、追加の陽性が可能になります。たとえば、キャラクター作成の追加スキルポイントを選択するか、ターゲットを疾走することでターゲットをノックダウンするためにBrawnyを選択できます。よりポジティブなものを得るために、あなたはダムのような否定的なものを選択するかもしれません。これにより、5つのスキルへの投資ポイントからあなたを閉じ込めます。これらは、初期段階で見られるオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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私は別の記事で改良された欠陥をより詳細に探求しますが、アウターワールド2が間抜けで賢い方法でより創造的になっていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を断りました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、ポジティブとネガティブの両方の特定の条件を持つ欠陥を提供します。これは、プレイスタイルに基づいて予期せずに表示される特性システムに別のレイヤーを追加します。あなたはまだそれらを選ぶ必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2に多くの可動部分があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらの側面を明確に消化できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いとそれらが何をするかを強調したかったのです」とケーニグは言いました。この明快さは、テキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニューの短いビデオにもあります。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスの計画または構築を支援する機能です。それらをマッピングすることは直感的であり、要件が事前に表示され、アイコンはPERKの一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーにインセンティブを与える方法を探しています」Obsidianは、特にスキル、特典、または特性に投資すると、導入シーケンスを過ぎてRespecがないため、プレイヤーが選択を慎重に検討することを望んでいます。 Koenig氏は、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRespecが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」