[Nota: Todas las imágenes son de una construcción Alpha de trabajo en progreso.]
Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que el desarrollador Obsidian ha priorizado elementos de juegos de rol más profundos. Mientras que el primer juego ofreció sistemas aerodinámicos y progresión para la construcción de personajes, la secuela tiene como objetivo evitar la homogeneidad y fomentar los estilos de juegos poco ortodoxos. El Outer Worlds 2 no se trata de complejidad por sí misma; Se trata de fomentar la creatividad, la especialización y adoptar elecciones no convencionales.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh, que detalla cómo el equipo renovó su mecánica de RPG. Hizo hincapié en el enfoque en las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas para crear construcciones interesantes que interactúen con otros sistemas de juegos. Este enfoque fue evidente en nuestro exclusivo juego de 11 minutos del juego Outer Worlds 2, mostrando nuevos pistoleros, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizamos en los sistemas renovados y lo que los jugadores pueden esperar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflejó el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig en el primer juego, explicando los cambios para la secuela. Obsidian se está alejando de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias más significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo invertir en una habilidad u otra. Si desea ser un jugador enfocado en armas y dispositivos médicos, sabe qué habilidades priorizar. Al separarlos y no agruparlos, permite que los personajes sean más especializados".
Singh agregó: "Hay más que las construcciones tradicionales centradas en el sigilo, centradas en el combate o centradas en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una amplia pero única gama de perfiles de jugadores diferentes". Destacó cómo ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Si bien este enfoque puede parecer estándar para un RPG, el mundo exterior fue un atípico con sus habilidades agrupadas. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear mayores distinciones y abrir más posibilidades para las construcciones de caracteres, especialmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
Obsidian se centra en la especificidad y ofrece vías únicas para el juego. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas, con más de 90 de ellas, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó un ejemplo con la carrera y el beneficio de la pistola para los jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, lo que les permite disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), la acción en el tiempo de bala se convierte en parte de su repertorio. También se burló del Space Ranger Perk, que mejora las interacciones del diálogo y otorga aumentos de daño en función de su estadística de discurso. "Observamos todos los diferentes modos de juego y acciones que los jugadores pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo.
Los mundos externos 2 fomentan la creatividad, la especialización y la adopción de elecciones no convencionales. "Tenemos muchas ventajas que atienden a estilos de juego no tradicionales", mencionó Singh, citando una construcción para los jugadores que matan a todos los NPC a la vista. Con ventajas como psicópata y asesino en serie, puedes apoyarte en este estilo de juego, obteniendo bonos como impulso de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que puedes matar a cualquiera: el juego responderá, rodará con él y aún podrás completarlo. Es una forma divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver qué tan lejos puedes llevarlo".
Para Playstyles más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que explotan los aspectos elementales del combate. "Puedes ser un personaje centrado en el plasma y la quema de cosas mientras te cuestas, o usar daño por choque para tirar de los automóviles y girarlos temporalmente contra tus enemigos, o usar daños corrosivos para despojar a la armadura y hacer todos tus ataques críticos que infligen cantidades locas de daño".
Singh enfatizó otras vías experimentales, mencionando la mecánica que recompensan a los jugadores por causar daños a los pulidos de otros aspectos de su personaje. "¿Cómo construyo una compilación donde me incentivan a recibir daño para poder hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esas construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el juego original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente en relación con rasgos y defectos.Los rasgos positivos y negativos
"Una de las cosas en los mundos exteriores que era una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", mencionó Koenig. Esto se implementó a través del sistema FLAWS, lo que permite a los jugadores tener un efecto permanente basado en el comportamiento del juego a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se expande aún más.
El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos es parte integral de la dinámica de dar y toma, donde elegir un negativo permite un positivo adicional. Por ejemplo, puede seleccionar Brilliant para puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, o Brawny para derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para obtener más aspectos positivos, puede elegir un negativo como tonto, que lo bloquea de los puntos de inversión en cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones vistas en las primeras etapas.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien exploraré los fallas renovadas con mayor detalle en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 se está volviendo más creativo tanto de manera tonta como inteligente. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que los puntos de beneficios adicionales no valían la pena el compromiso. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y hábitos, ofreciendo fallas con condiciones específicas que son positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos que parece inesperadamente basado en su estilo de juego. Todavía tendrás que optar por ellos, pero serán una parte permanente de tu personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con muchas partes móviles en los mundos externos 2, la obsidiana tiene como objetivo hacer que estos aspectos sean claros y digeribles a través de explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario. "Desde el primer momento, desde la creación de personajes, queríamos resaltar las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esta claridad no está solo en texto de ayuda, sino también en videos breves en los menús que demuestran el impacto del juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a planificar una ruta de progresión o construir. Mapearlos es intuitivo, con requisitos que se muestran por adelantado e íconos que significan el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad relacionada.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para que experimente con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay respeto más allá de la secuencia introductoria, una vez que invierte en una habilidad, beneficio o rasgo, su carácter debe vivir con esa elección a lo largo de la obra. Koenig dijo: "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir".
Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".