[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]
終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先考慮了更深入的RPG元素。雖然第一款遊戲為角色構建提供了簡化的系統和進步,但該續集旨在避免同質性並鼓勵非正統的遊戲風格。外部世界2不是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,專業化和擁抱非常規的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法。”他強調了對玩家技能,特質和特權之間的協同作用的關注,以創建與其他遊戲系統相互作用的有趣構建。這種方法在我們的《外在世界2》遊戲中的獨家獨家遊戲中很明顯,展示了新的槍戰,隱身,小工具和對話。在此IGN的第一個覆蓋範圍內,我們深入研究了經過改進的系統以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了續集的變化。黑曜石正在遠離將統計數據分組在一起的技能類別,而是選擇具有更大差異的個人技能。 “我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。何時投資一項或另一種技能會有少的困惑。如果您想成為專注於槍支和醫療設備的球員,那麼您就會知道要優先考慮哪些技能。通過將它們分開而不是分組它們,它允許角色變得更加專業。”
辛格補充說:“不僅有傳統的以隱身為中心的,以戰鬥為中心或以語音為中心的建築。還有很多概念的混合,與其他系統一起播放,並將其融入廣泛而獨特的不同玩家配置文件中。”他強調了某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的分組技能是一個異常值。在續集中,修訂後的技能係統旨在為角色構建創造更大的區別,並開放更多的可能性,尤其是在經過改進的特權系統方面。
獲得實驗的特權
黑曜石專注於特異性,並提供獨特的比賽途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了津貼的數量,其中有90多個 - 每個人都需要各種技能才能解鎖。當您投資於技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您沿著許多不同的道路進行投資。”他為使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家提供了一個示例,並為玩家提供了示例,可以在衝刺或滑動時開火。結合戰術時間擴張(TTD),子彈時間動作成為您曲目的一部分。他還取笑了太空遊俠的振興,從而增強了對話互動,並根據您的語音統計數據授予損害增強。他說:“我們查看了所有不同的遊戲方式,玩家可以採取的行動以及如何修改它們。”
外部世界2鼓勵創造力,專業化和擁抱非常規的選擇。辛格提到:“我們有很多迎合非傳統比賽風格的特權,可以迎合非傳統的比賽風格。”有了精神病患者和連環殺手等特權,您就可以進入這種遊戲風格,獲得諸如永久健康增強的獎金。 “尤其是在黑曜石遊戲中,您可以殺死任何人 - 遊戲會做出響應,隨之而來,您仍然可以完成它。這是一種在第二或第三次播放中玩的有趣方式,看看您可以走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用戰鬥的基本方面的構建。 “您可以是一個專注於血漿和燃燒物品的角色,同時又可以從中癒合,也可以對爭奪汽車進行沖擊傷害,並暫時將它們與敵人抗衡,或者使用腐蝕性損害來剝離裝甲,並使您的所有攻擊造成造成瘋狂損害的關鍵命中。”
辛格強調了其他實驗途徑,提到了機制,這些機制獎勵球員損害其性格的其他方面。 “我如何構建一個構建我激勵損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡那些使您能夠玩出這個想法並將負面事物轉化為構建積極方面的創造性構建。”原始遊戲中存在的這種設計理念現在是外部世界2中的驅動力,尤其是在特徵和缺陷方面。正面和負面特徵
科尼格(Koenig)提到:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵是您可能會有負面屬性,這會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”這是通過缺陷系統實現的,使玩家能夠基於遊戲中的行為採取永久效果,以換取額外的特權點。在外部世界2中,這個概念進一步擴展。
積極特徵和負面特徵的系統是給予動態動態不可或缺的,其中選擇負面允許額外的陽性。例如,您可以在角色創建中選擇額外的技能點,或者通過衝刺到他們的角色創建中的額外技能點。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇像愚蠢之類的負面,它可以將您從投資點置於五個技能或生病的情況下,從而永久降低您的基本健康和對毒性的容忍度。這些只是早期階段中看到的一些選項。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在另一篇文章中更詳細地探討改進的缺陷,但很明顯,外部世界2在愚蠢和聰明的方式上都變得越來越有創造力。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為額外的特權點不值得妥協。在續集中,遊戲可以監視您的行為和習慣,並提供具有正面和負麵條件的特定條件的缺陷 - 在特徵系統中添加了另一層,這些系統是根據您的遊戲風格出乎意料的。您仍然必須選擇它們,但它們將是您角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
在外部世界2中,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI元素使這些方面清晰,易消化。 Koenig說:“從角色創建中,我們想突出這些技能的差異及其所做的。”這種清晰度不僅在幫助文本中,而且還在菜單中的簡短視頻中,這些視頻展示了遊戲的影響。出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,幫助計劃進步路徑或構建。將它們映射到直觀的情況下,預先顯示出要求,圖標表示PERK的一般遊戲風格和相關技能。
黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為在整個Placthrough範圍內,您的角色都必須與該角色相處,尤其是因為我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,尤其是因為在介紹序列上,您就必須與該角色一起生活。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經驗。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”