[Nota: todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento.]
Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que a obsidiana do desenvolvedor priorizou elementos de RPG mais profundos. Enquanto o primeiro jogo ofereceu sistemas simplificados e progressão para a construção de personagens, a sequência visa evitar a homogeneidade e incentivar os estilos de jogo não ortodoxos. O mundo externo 2 não é sobre complexidade por si só; Trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar escolhas não convencionais.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh, detalhando como a equipe renovou sua mecânica de RPG. Ele enfatizou o foco em sinergias entre habilidades, características e vantagens para criar construções interessantes que interagem com outros sistemas de jogos. Essa abordagem ficou evidente em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade do Worlds 2 Outer, mostrando novos tiroteios, furtividade, aparelhos e diálogos. Nesta primeira cobertura do IGN, nos aprofundamos nos sistemas renovados e no que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo, explicando as mudanças para a sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando investir em uma habilidade ou outra. Se você quer ser um jogador focado em armas e dispositivos médicos, você sabe quais habilidades priorizam. Se separá-los e não agrupá-los, permite que os personagens sejam mais especializados".
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas construções tradicionais focadas em furtividade, focadas em combate ou focadas na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando aqueles em uma ampla e única gama de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidade, como a observação, podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos que levam a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos eram um outlier com suas habilidades agrupadas. Na sequência, o sistema de habilidades revisado visa criar maiores distinções e abrir mais possibilidades para construções de caracteres, especialmente em relação ao sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está focada na especificidade e na oferta de avenidas únicas para o jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens, com mais de 90 deles - cada um exigindo várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu um exemplo com a corrida e a vantagem de armas para jogadores usando espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam. Combinada com a dilatação do tempo tático (TTD), a ação em tempo de bala se torna parte do seu repertório. Ele também provocou o Space Ranger Perk, que aumenta as interações de diálogo e concede impulsionamentos de danos com base na sua estatística de fala. "Observamos todos os diferentes modos de jogabilidade e ações que os jogadores podem tomar e como podemos modificá -los", disse ele.
O mundo externo 2 incentiva a criatividade, a especialização e a adoção de escolhas não convencionais. "Temos muitas vantagens que atendem a estilos de jogo não tradicionais", mencionou Singh, citando uma construção para jogadores que matam todos os NPC à vista. Com vantagens como psicopata e serial killer, você pode se inclinar para esse estilo de jogo, ganhando bônus como impulsionamentos permanentes em saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que você pode matar qualquer pessoa - o jogo responderá, rolará com ele e você ainda poderá concluí -lo. É uma maneira divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada para ver até onde você pode levar isso".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que exploram os aspectos elementares do combate. "Você pode ser um personagem focado no plasma e queimar coisas enquanto se curar, ou usar danos de choque para embaralhar a Automechs e transformá -los temporariamente contra seus inimigos, ou usar danos corrosivos à armadura e fazer com que todos os seus ataques acertem críticos que causam quantidades insanas de danos".
Singh enfatizou outras avenidas experimentais, mencionando a mecânica que recompensa os jogadores por causar danos para polir outros aspectos de seu caráter. "Como faço para construir uma construção onde sou incentivada a sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Gosto muito daquelas construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no jogo original, agora é uma força motriz do mundo externo 2, particularmente em relação a características e falhas.As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", mencionou Koenig. Isso foi implementado através do sistema de falhas, permitindo que os jogadores tenham um efeito permanente com base no comportamento do jogo em troca de um ponto de vantagem extra. No mundo externo 2, esse conceito se expande ainda mais.
O sistema de características positivas e características negativas é parte integrante da dinâmica de dar e receber, onde a escolha de um negativo permite um positivo adicional. Por exemplo, você pode selecionar Brilliant para pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou barragem para derrubar os alvos correndo para eles. Para ganhar mais pontos positivos, você pode escolher um negativo como burro, o que o prende de investir pontos em cinco habilidades, ou doentio, o que reduz permanentemente sua saúde e tolerância básica para toxicidade. Essas são apenas algumas das opções vistas nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora eu explore as falhas renovadas em mais detalhes em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está ficando mais criativo de maneiras patetas e inteligentes. No jogo original, muitas vezes recusava falhas, já que os pontos extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo monitora seu comportamento e hábitos, oferecendo falhas com condições específicas que são positivas e negativas - adicionando outra camada ao sistema de características que parece inesperadamente baseado no seu estilo de jogo. Você ainda terá que optar por eles, mas eles serão uma parte permanente do seu personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com muitas partes móveis no mundo externo 2, a obsidiana visa tornar esses aspectos claros e digeríveis através de explicações e elementos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, queríamos destacar as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. Essa clareza não está apenas no texto de ajuda, mas também em vídeos curtos nos menus que demonstram impacto na jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar um caminho de progressão ou construir. Mapeá -los é intuitivo, com os requisitos mostrados antecipadamente e ícones significando o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade relacionada.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", obsidiana quer que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há respectivamente a sequência introdutória-uma vez que você investe em uma habilidade, vantagem ou característica, seu personagem deve viver com essa escolha durante toda a reprodução. Koenig disse: "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir".
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".