집 소식 그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

작가 : Jacob Apr 27,2025

Assassin 's Creed : Shadows는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 연합을 연상시키는 유동적 인 Parkour를 재 도입하여지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook를 추가하면 이러한 수직 여행이 향상되어 전략적 유리한 지점에 더 빠르게 도달 할 수 있습니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 완벽한 암살, 즉 Naoe로 플레이하는 경우 단지 떨어져 있습니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.

Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 심각하게 제한되어 있으며, 그는 민첩 암살자보다 사다리를 고투하는 할아버지처럼 느껴집니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke로 플레이 할 때 더 이상 Assassin 's Creed를 플레이하는 것처럼 느껴지지 않기 때문에 당황스럽고 흥미 롭습니다.

Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

처음에 야스케의 능력과 전통적인 암살자의 크리드 게임 플레이 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠습니다. Assassin 's Creed 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 나는 그와 같이 더 많은 시간을 보냈을 때, 나는 Yasuke의 디자인의 장점에 감사하기 시작했습니다. 그는 결함이 있을지 모르지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결합니다.

당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 어 ass 신 크리드 의 "암살자"측면을 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와의 초기 시간을 보낸 후. Yasuke 로의 전환은 거칠다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 적의 캠프를 통해 몰래 들어 가기에는 너무 눈에 띄고 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 그의 등반은 고통스럽게 느리고 옥상에서는 균형을 잡고 균형을 잡아 스케일링 환경을 집안일로 만듭니다. 이 디자인은 Yasuke가지면에 머무르도록 권장하여 위협에 대한 전략적 개요를 얻고 접근 방식을 계획하는 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용할 수있는 Naoe와 달리 Yasuke는 그러한 도구가 없으므로 플레이어가 자신의 원시 강도에만 의존하도록 강요합니다.

어 ass 신 크리드는 전통적으로 강한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 원칙을 중심으로 진행됩니다. 그와 같이 놀리는 것은 암살자의 신조 보다 쓰시마의 유령 과 더 유사하게 느껴져 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke의 디자인은 플레이어에게 게임에 접근하는 방법을 다시 생각하도록 도전합니다. 이전의 주인공은 쉽게 무엇이든 올라갈 수 있지만 Yasuke는 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 발견하기 위해 신중한 환경 관찰이 필요하며 도전과 관심의 계층을 추가했습니다.

그러나 이러한 경로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사와 정찰을위한 높은 근거를 얻는 능력을 제한합니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 조용한 테이크 다운보다 더 많은 전투 오프너입니다. 그러나 전투가 벌어지면 Shadows는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검술과 잔인한 러쉬 공격과 만족스러운 ripostes를 포함한 다양한 기술을 통해 시리즈가 보았습니다. 전투 역학은 하이라이트로 Naoe의 은밀한 접근과 분명한 대조를 보여줍니다.

Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전 게임에서 볼 수있는 스타일의 혼합을 방지합니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스 루프를 재설정하도록 강요하는 반면, Yasuke의 힘은 강렬한 전투를 처리 할 수있게하여 행동을 추구하는 사람들에게 강력한 선택이되었습니다.

Yasuke의 디자인에 대한 의도에도 불구하고, 그가 어 ass 신의 신조 프레임 워크에 어떻게 맞는지보기는 어렵습니다. Bayek 및 Eivor와 같은 과거의 주인공은 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 Core Assassin의 신조 역학을 등반 및 숨겨진 칼날 사용과 같은 것을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산으로 어려움을 겪고있어 전통적인 암살자의 신조 에서 그를 통제하면서 게임을하는 것이 불가능합니다.

Yasuke의 진정한 도전은 Naoe의 존재입니다. 기계적으로, Naoe는 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공이며, 일본 Sengoku 시대의 수직 아키텍처로 완벽하게 보완 된 포괄적 인 스텔스 툴킷이 있습니다. 그녀는 Yasuke와 동일한 향상된 검을 혜택을 받지만 수직 탐사와 전략적 스텔스의 스릴이 추가되었습니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택합니까?

Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 칼을 만듭니다. Yasuke는 시리즈의 전통적인 게임 플레이에서 나오는 독특하고 설득력있는 경험을 제시하지만 Assassin 's Creed를 오픈 월드 장르에서 독특하게 만드는 핵심 원칙에 반대합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 내가 그림자 의 세계를 진정으로 탐구합니다. Naoe가 놀이는 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.

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