得益於該系列最初建立的核心思想的重新關注,刺客信條:Shadows提供了專營權在多年來提供的最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了流體跑酷使人聯想起團結,使您可以無縫地從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的添加增強了這一垂直旅程,從而更快地達到了戰略性的有利位置。棲息在敵人上方高高的一根繩索上,距離執行完美暗殺的距離只有一點點 - 也就是說,如果您像Naoe一樣。但是,切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您會獲得完全不同的體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法無聲殺害。他的攀登能力受到嚴格的限制,使他感覺更像是一個在梯子上掙扎的爺爺,而不是敏捷的刺客。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又有趣,因為當您扮演Yasuke時,感覺不再像您在玩刺客信條了。
最初,Yasuke的能力與傳統刺客信條遊戲之間的鮮明對比令人沮喪。刺客的信條主角努力攀登並且無法進行無聲的擊球者有什麼意義?但是,隨著我花更多的時間像他一樣,我開始欣賞Yasuke設計中的優點。他可能有缺陷,但他解決了該系列近年來面臨的關鍵問題。
直到競選活動幾個小時,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke。過渡到Yasuke令人震驚。這個高聳的武士太明顯了,無法偷偷溜過敵人的營地,幾乎無法爬上比他自己的頭更高的東西。他的攀登很慢,在屋頂上,他不穩定地平衡,使縮放環境變得瑣碎。這種設計鼓勵Yasuke留在地面上,限制了他獲得威脅併計劃其方法的戰略概述的能力。與可以使用Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的工具,迫使玩家僅依靠他的原始力量。
傳統上,刺客信條圍繞著Yasuke直接反對的隱形殺戮和垂直探索。像他一樣,比刺客的信條更像是Tsushima的幽靈,強調了猛烈的戰鬥而不是隱身。 Yasuke的設計挑戰玩家重新考慮如何進行遊戲。儘管以前的主角可以輕鬆攀登任何東西,但Yasuke需要仔細的環境觀察才能發現專門為他設計的隱藏途徑,從而增加了一層挑戰和興趣。
但是,這些途徑只能將Yasuke帶到他需要去的地方,從而限制了他的一般探索和獲得偵察高基礎的能力。他唯一的隱形能力“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的揭幕戰,而不是沉默的撤離者。然而,當戰鬥隨之而來時, Shadows提供了該系列在十多年來所看到的最好的劍術,並具有有目的的罷工和各種技術,包括殘酷的衝刺攻擊和令人滿意的Ripostes。戰鬥力學是一個亮點,與納伊(Naoe)的隱秘方法形成了明顯的對比。
將戰鬥和隱身分為兩個不同的角色將戰鬥和隱身分離為諸如Origins , Odyssey和Valhalla之類的遊戲中所看到的樣式的混合。 Naoe的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家重置隱形循環,而Yasuke的力量使他能夠處理激烈的戰鬥,這使他成為那些尋求行動的人的令人信服的選擇。
儘管Yasuke的設計背後是有意的,但看到他如何適合刺客信條框架還是挑戰。儘管過去的主角和埃弗爾(Eivor)冒險進入行動領域,但他們仍然保留了核心刺客的信條機制,例如攀爬和使用隱藏的刀片。作為武士,Yasuke在隱身和攀岩上掙扎,使他無法以傳統的刺客信條方式在控制他的同時玩遊戲。
Yasuke的真正挑戰是Naoe的存在。從機械上講,Naoe是多年來最好的刺客信條主角,其全面的隱形工具包完美地與日本Sengoku時期的垂直建築相輔相成。她受益於與Yasuke相同的增強劍術,但垂直探索和戰略隱身的刺激。這就提出了一個問題:當Naoe提供更完整的刺客信條體驗時,為什麼選擇Yasuke?
Ubisoft打算與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke提出了一種獨特而引人注目的體驗,與該系列的傳統遊戲玩法不同,但它也與使刺客的信條在開放世界類型中獨一無二的核心原則相反。雖然我總是會回到Yasuke進行戰鬥的刺激,但我真正地探索了陰影的世界。像Naoe一樣玩就像在玩刺客的信條。