2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。讓我們深入研究關鍵發現。
PC主導開發:
該報告顯示,有80%的遊戲開發人員將PC作為其主要開發平台的優先級,比上一年的66%增長了14%。儘管確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam甲板的普及可能是一個促成因素。有趣的是,儘管Steam甲板不是直接的調查選項,但選擇“其他”平台的人中有44%將Steam Deck指定為目標。
這一趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%穩步增長。而用戶生成的內容(UGC)平台(如Roblox和Minecraft)的出現,預期的Switch 2發布了Switch 2,即潛在的挑戰,PC的位置仍然牢牢地牢牢地牢牢地牢牢牢牢。
現場服務遊戲:混合包:
該報告還研究了實時服務遊戲的流行。 AAA開發人員中有三分之一(33%)正在創作實時服務頭銜,而所有受訪者中有16%涉及,另有13%的人表示利息。但是,有41%的人沒有興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限制,掠奪性貨幣化和開發商倦怠等擔憂。該報告進一步強調了現場服務領域的市場飽和問題,以最近的備受矚目的遊戲關閉為例。
地理表示問題:
PC遊戲玩家隨後的一份報告強調了GDC調查中非西方開發人員的代表性不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),其中包括中國和日本等主要遊戲地區的顯著缺席。這引起了人們對報告發現的潛在偏見及其準確反映全球遊戲開發格局的能力的擔憂。
總之,GDC報告提供了對當前行業趨勢的寶貴見解,但承認由於地理代表的限制。 PC開發的持續統治地位和現場服務市場的複雜動態是關鍵要點。