对于那些不熟悉的人,我是一位作曲家和声音设计师Andrew Hulshult,主要是视频游戏,尽管我正在进入电影中。我也喜欢在委托工作之外创作个人音乐。我的作品涵盖了声音设计,配乐以及偶尔的声音表演。
我参与被取消的杜克·努克姆(Duke Nukem 3D)重装(2010年左右)出乎意料的开始。 3D领域的弗雷德里克·施雷伯(Frederik Schreiber)正在虚幻引擎3中重新拍摄杜克3D地图。他的工作,尤其是3D渲染器,引起了我的注意。我联系了他,提供了我的音乐作曲技巧,他同意了。该项目本身并没有显着进展,但导致了意外的机会。
Apogee的特里·纳吉(Terry Nagy)看到了我的作品,他与投资者戴夫·奥希(Dave Oshry)竞选了三合会的崛起。这标志着一个关键时刻,因为我们在不知不觉中处于复古FPS复兴的最前沿。随后是Triad的崛起,我的行业旅程从那里开始。
从那时起,我的职业轨迹一直是一条陡峭的学习曲线。最初,导航行业标准和公平薪酬是具有挑战性的。我从每种经验中学到了成功和挫折,最终优先考虑艺术诚信和财务稳定,以维持我的职业生涯。最初考虑离开游戏行业后,我发现我的工作需求量有多少,导致了诸如黄昏和邪恶之类的项目。
关于视频游戏音乐的一个普遍误解是它简单而不重要。实际上,这是极具挑战性的。它需要对游戏的气氛和设计理念有深刻的了解,要求艺术技巧和信心有效地传达您的视野。这不只是创作优美的音乐;这是关于将其无缝集成到游戏体验中,同时确保您的工作获得公平的补偿。
我的首个主要职业演出是为了撰写Triad 2013的崛起。尊重李·杰克逊(Lee Jackson)和鲍比·普林斯(Bobby Prince)的遗产至关重要。我的目的是保留原始的精神,同时添加我的个人岩石和金属影响力。特里·纳吉(Terry Nagy)(“声音的腹泻”)的最初反馈促使我完善了我的混合技术。这个过程是协作的,使我的创造力与游戏的美学之间的平衡。
Bombshell和Nightmare Reaper代表着向更具金属影响的,几乎像专辑型的配乐的转变。虽然我最初担心被打字,但此后,我已经接受了各种样式,结合了管弦乐元素和合成器的声音,为每个项目创造独特的音景。对打字的恐惧仍然存在,但是我的经验增长了实验和探索不同声音的能力。
在邪恶的DLC配乐中,正如在家庭紧急情况下创建的那样。那个时期的激烈情绪深远影响了音乐的能量和紧张感。尤其是曲目“分裂时间”,与能量和强度的融合在一起,与米克·戈登(Mick Gordon)的作品进行了比较,尽管不直接受到它的影响。
《噩梦收割者》是一项合作的努力,开发人员布鲁诺明确要求我获得“金属记录”。平衡金属的影响与游戏的动态需求需要仔细考虑整个配乐中的节奏和能量水平。同样的原理应用于Prodeus ,在那里我精心制作了三层音乐(环境,轻战,重型战斗),以在游戏玩法时刻之间无缝过渡。 “电缆和混乱”是个人的最爱,源于大流行锁定的激烈能量。
我对Prodeus的“用过燃料”的工作涉及一种独特的方法。我将Geiger计数器,核反应堆脉冲和反向原子弹闪光声音的真实声音纳入了曲目的组成。这个项目展示了我创建基于现实现象的概念驱动原声带的能力。
与游戏配乐相比, 《铁肺》 (Markiplier's Film)的作曲提出了不同的挑战。与Markiplier合作涉及一个来回调整音乐以匹配电影预期的情感影响的过程。更大的预算可以提供更多的音乐,并具有现场构图和更广泛的情感色调。
Dusk 82标志着我第一次涉足Chiptune音乐。有限技术的限制(只有正弦,正方形和三角形波形)带来了独特的创意挑战。虽然我喜欢结果,但鉴于原始配乐的复杂性,邪恶的全部伪巨人将是一个有趣的项目。
重新制作较旧的配乐是一个耗时的过程,如我在IDKFA上的工作所证明的那样。尽管我愿意重新制作Triad 2013的崛起,但它需要与Apogee进行大量的时间投资和合作。愤怒:《废墟的永恒》提出了一系列独特的挑战,需要在我的创造愿景和游戏的发展问题之间取得平衡。最终产品反映了我仍然满意的折衷。
在Doom Eternal的DLC上工作是一个梦想成真。我的IDKFA项目已经在ID软件中获得了吸引力,从而导致了DLC的方法。该项目与David Levy和Chad Mossholder的协作性质有助于创建最终产品。粉丝最喜欢的“血沼”是由“狂野”指令造成的,融合了熟悉的末日元素,并具有新鲜,更传统的金属方法。
Doom Eternal的DLC音乐缺乏官方发行是所有权的问题。 Bethesda和ID软件拥有权利,我尊重他们的决定。重新审视和重新制作IDKFA原声带涉及混合和掌握的细微改进,在提高其整体质量的同时保留原始版本。另一方面, Doom II配乐代表了我当前的艺术风格,与原始IDKFA相比,提供了新的视角。
我目前的吉他设置包括Caparison Dellinger 7和Brocken 8弦吉他,配备了Seymour Duncan皮卡。我主要使用Neural DSP插件进行吉他处理,偶尔将Moogerfooger和Zvex Fuzz Factory等踏板结合在一起。我的AMP设置涉及神经DSP Quad Cortex,Seymour Duncan Power阶段和Engel 2×12橱柜。
持续学习对于我的创造力成长至关重要。我经常通过尝试不同的乐器和技术来挑战自己,从而避免停滞。我的日常工作涉及优先级睡眠,计划自己的一天,并融合短暂的有氧运动以增强注意力。虽然我喜欢像Cities Skylines和Hunt:Showdown这样的游戏,但我的主要重点仍然放在音乐创作上。
我的音乐影响力是多种多样的,从Gojira和Metallica到Jesper Kyd独特的视频游戏分数。如果获得无限的资源,我很想为执行良好的Duke Nukem游戏或Minecraft创作,展示我的侵略性和寒意风格。对于电影,鉴于他们复杂的情感深度,我会选择一个像《人类的人》或《美国黑帮》这样的项目。最后,我珍惜音乐纪念品的收藏,其中包括一个稀有的Pantera Vinyl和Tour Plaque。
我的咖啡偏好?冷酿,黑色。