Para aqueles que não estão familiarizados, sou Andrew Hulshult, um compositor e designer de som principalmente para videogames, embora eu esteja se ramificando no cinema. Também gosto de compor música pessoal fora do trabalho encomendado. Meu trabalho abrange design de som, trilhas sonoras e, ocasionalmente, dublagem.
Meu envolvimento com o cancelado Duke Nukem 3D recarregado (por volta de 2010) começou inesperadamente. Frederik Schreiber, da 3D Realms, estava refazendo os mapas do Duke 3D no Unreal Engine 3. Seu trabalho, particularmente as renderizações 3D, chamou minha atenção. Entrei em contato com ele, oferecendo minhas habilidades de composição musical, e ele concordou. O projeto em si não progrediu significativamente, mas levou a uma oportunidade inesperada.
Terry Nagy, da Apogee, tendo visto meu trabalho, abordou -nos sobre a composição de Rise of the Triad , com o investidor Dave Oshry a bordo. Isso marcou um momento crucial, pois estávamos inconscientemente na vanguarda do renascimento do FPS retro. A ascensão da tríade de 2013 se seguiu, e minha jornada na indústria decolou de lá.
Minha trajetória de carreira desde então tem sido uma curva de aprendizado acentuada. Inicialmente, navegar nos padrões do setor e uma compensação justa foi desafiadora. Aprendi com cada experiência, sucessos e contratempos, priorizando a integridade artística e a estabilidade financeira para sustentar minha carreira. Depois de considerar inicialmente deixar a indústria de jogos, descobri quanta demanda havia para o meu trabalho, levando a projetos como o anoitecer e o mal .
Um equívoco comum sobre a música de videogame é que é fácil e sem importância. Na realidade, é incrivelmente desafiador. Requer uma profunda compreensão da atmosfera e da filosofia do design do jogo, exigindo habilidades artísticas e confiança para comunicar sua visão de maneira eficaz. Não se trata apenas de criar músicas bonitas; Trata -se de integrá -lo perfeitamente à experiência do jogo, garantindo uma compensação justa pelo seu trabalho.
A composição para ascensão da Triad 2013 foi o meu primeiro grande show profissional. Respeitando o legado de Lee Jackson e Bobby Prince, os pioneiros do gênero, foi fundamental. Eu pretendia manter o espírito do original e adicionar minhas influências pessoais de rocha e metal. O feedback inicial de Terry Nagy ("Uma diarréia do som") me levou a refinar minhas técnicas de mistura. O processo foi colaborativo, equilibrando minha visão criativa com a estética do jogo.
Bombshell e Nightmare Reaper representam uma mudança em direção a trilhas sonoras mais influenciadas por metal e quase álbuns. Enquanto eu inicialmente me preocupava em ser o TypeCast, desde então adotei diversos estilos, incorporando elementos orquestrais e sons de sintetizadores para criar paisagens sonoras exclusivas para cada projeto. O medo de tecastador permanece, mas a capacidade de experimentar e explorar sons diferentes cresceu com minha experiência.
A trilha sonora do Evil DLC ocupa um lugar especial, como foi criado durante uma emergência familiar. As intensas emoções desse período influenciaram profundamente a energia e a tensão da música. A faixa "Divirting Time", em particular, ressoa com uma mistura de energia e intensidade, fazendo comparações com o trabalho de Mick Gordon, embora não seja diretamente influenciado por ela.
Nightmare Reaper foi um esforço colaborativo, com o desenvolvedor Bruno solicitando um "registro de metal" de mim. Equilibrar as influências do metal com as necessidades dinâmicas do jogo exigiu uma consideração cuidadosa dos níveis de estimulação e energia ao longo da trilha sonora. O mesmo princípio aplicado a Promeus , onde criei três camadas de música distintas (ambiente, combate leve, combate pesado) para fazer a transição perfeita entre momentos de jogabilidade. "Cabos and Chaos" se destaca como um favorito pessoal, nascido da intensa energia do bloqueio pandemia.
Meu trabalho sobre "Wast Fuel" de Promeus envolveu uma abordagem única. Incorporei sons do mundo real dos contadores de Geiger, pulsos de reator nuclear e flash de bomba atômica revertida sons na composição da faixa. Este projeto mostrou minha capacidade de criar uma trilha sonora orientada por conceito baseada em fenômenos do mundo real.
A composição do Iron Lung (filme de Markiplier) apresentou um desafio diferente em comparação com as trilhas sonoras do jogo. Colaborar com o Markiplier envolveu um processo de ajuste de ajuste da música para combinar com o impacto emocional pretendido do filme. O orçamento maior permitiu um maior volume de música, com composição no set e uma gama mais ampla de tons emocionais.
O anoitecer 82 marcou minha primeira incursão na música chiptune. As restrições da tecnologia limitada, com apenas formas de onda senoidal, quadrada e triângulo disponíveis, apresentaram um desafio criativo único. Embora eu goste do resultado, um Demake de Chiptune completo em meio ao mal seria um projeto interessante, dada a complexidade da trilha sonora original.
A remasterização das trilhas sonoras mais antigas é um processo demorado, como demonstrado pelo meu trabalho no IDKFA . Embora eu esteja aberto a remasterizando o ascensão da Triad 2013 , requer investimento significativo de tempo e colaboração com o Apogee. Wrath: Aeon of Ruin apresentou um conjunto único de desafios, exigindo um ato de equilíbrio entre minha visão criativa e os problemas de desenvolvimento do jogo. O produto final reflete um compromisso com o qual ainda estou feliz.
Trabalhar no DLC do Doom Eternal foi um sonho tornado realidade. Meu projeto IDKFA já havia adquirido tração no software ID, levando à sua abordagem para o DLC. A natureza colaborativa do projeto, com David Levy e Chad Mossholder, foi fundamental para criar o produto final. "Blood Swamps", um favorito dos fãs, resultou de uma diretiva "Go Wild", misturando elementos familiares com uma abordagem metal nova e mais tradicional.
A falta de lançamento oficial para a música DLC do Doom Eternal é uma questão de direitos de propriedade; O software Bethesda e ID detém os direitos e eu respeito suas decisões. A revisão e remasterização da trilha sonora do IDKFA envolveu melhorias sutis na mistura e domina, preservando o original e aumentando sua qualidade geral. A trilha sonora do Doom II , por outro lado, representa meu estilo artístico atual, oferecendo uma nova perspectiva em comparação com o IDKFA original.
Minha configuração atual de guitarra inclui Caparison Dellinger 7 e Brocken 8 String Guitars, equipados com captadores de Seymour Duncan. Eu uso principalmente plugins DSP neurais para processamento de guitarra, ocasionalmente incorporando pedais como a Moogerfooger e a Zvex Fuzz Factory. Minha configuração de amplificador envolve um córtex quádruplo DSP neural, estágios de energia de Seymour Duncan e armários Engel 2 × 12.
O aprendizado contínuo é crucial para o meu crescimento criativo. Eu me desafio regularmente experimentando diferentes instrumentos e técnicas, empurrando meus limites para evitar a estagnação. Minha rotina diária envolve priorizar o sono, planejar meu dia e incorporar pequenas explosões de cardio para melhorar o foco. Enquanto eu gosto de jogos como Cities Skylines e Hunt: Showdown , meu foco principal continua sendo na composição musical.
Minhas influências musicais são diversas, desde Gojira e Metallica até as pontuações de videogames de Jesper Kyd. Se tivessem recursos ilimitados, eu adoraria compor um jogo ou minecraft bem executado do Duke Nukem , mostrando meus estilos agressivos e frios. Para o cinema, eu escolheria um projeto como Man On Fire ou American Gangster , dada sua complexa profundidade emocional. Finalmente, aprecio minha coleção de recordações musicais, incluindo uma rara pantera vinil e placa de turismo.
Minha preferência de café? Frinha a frio, preto.