Para sa mga hindi pamilyar, ako si Andrew Hulshult, isang kompositor at taga -disenyo ng tunog lalo na para sa mga video game, kahit na sumasanga ako sa pelikula. Nasisiyahan din ako sa pagbubuo ng personal na musika sa labas ng inatasang gawain. Ang aking trabaho ay sumasaklaw sa disenyo ng tunog, soundtracks, at paminsan -minsan, kumikilos ang boses.
Ang aking pagkakasangkot sa kanseladong Duke Nukem 3D Reloaded (sa paligid ng 2010) ay nagsimula nang hindi inaasahan. Si Frederik Schreiber, ng 3D Realms, ay nag -remake ng mga mapa ng Duke 3D sa Unreal Engine 3. Ang kanyang trabaho, lalo na ang 3D render, ay nahuli ang aking mata. Nakipag -ugnay ako sa kanya, nag -aalok ng aking mga kasanayan sa komposisyon ng musika, at sumang -ayon siya. Ang proyekto mismo ay hindi umunlad nang malaki, ngunit humantong ito sa isang hindi inaasahang pagkakataon.
Si Terry Nagy ni Apogee, na nakita ang aking trabaho, ay lumapit sa amin tungkol sa pagbubuo para sa Rise of the Triad , kasama ang namumuhunan na si Dave Oshry. Ito ay minarkahan ng isang mahalagang sandali, dahil hindi namin sinasadya sa unahan ng muling pagkabuhay ng Retro FPS. Sumunod ang Rise of the Triad 2013 , at ang aking paglalakbay sa industriya ay umalis mula doon.
Ang aking trajectory ng karera mula noon ay naging isang matarik na curve sa pag -aaral. Sa una, ang pag -navigate sa mga pamantayan sa industriya at patas na kabayaran ay mahirap. Nalaman ko mula sa bawat karanasan, parehong mga tagumpay at pag -aalsa, na sa huli ay inuuna ang parehong integridad ng artistikong at katatagan sa pananalapi upang mapanatili ang aking karera. Matapos ang una na isinasaalang -alang ang pag -iwan sa industriya ng mga laro, natuklasan ko kung magkano ang hinihiling para sa aking trabaho, na humahantong sa mga proyekto tulad ng hapon at sa gitna ng kasamaan .
Ang isang karaniwang maling kuru -kuro tungkol sa musika ng video game ay madali at hindi mahalaga. Sa katotohanan, hindi kapani -paniwalang mapaghamong. Nangangailangan ito ng isang malalim na pag -unawa sa kapaligiran ng laro at pilosopiya ng disenyo, na hinihingi ang parehong kasanayan sa artistikong at kumpiyansa na maipabatid nang epektibo ang iyong paningin. Hindi lamang ito tungkol sa paglikha ng magagandang musika; Ito ay tungkol sa pagsasama nito nang walang putol sa karanasan sa laro habang tinitiyak ang patas na kabayaran para sa iyong trabaho.
Ang pagbubuo para sa Rise of the Triad 2013 ay ang aking unang pangunahing propesyonal na gig. Ang paggalang sa pamana nina Lee Jackson at Bobby Prince, ang mga payunir ng genre, ay pinakamahalaga. Nilalayon kong mapanatili ang diwa ng orihinal habang idinagdag ang aking personal na impluwensya sa bato at metal. Ang paunang puna mula kay Terry Nagy ("isang pagtatae ng tunog") ay nagtulak sa akin upang pinuhin ang aking mga diskarte sa paghahalo. Ang proseso ay nakikipagtulungan, binabalanse ang aking malikhaing pangitain sa aesthetic ng laro.
Ang Bombshell at Nightmare Reaper ay kumakatawan sa isang paglipat patungo sa mas maraming naiimpluwensyang metal, halos album na tulad ng mga soundtrack. Habang una akong nag -aalala tungkol sa pagiging typecast, mula nang yakapin ko ang magkakaibang estilo, isinasama ang mga elemento ng orkestra at mga tunog ng synth upang lumikha ng mga natatanging tunog para sa bawat proyekto. Ang takot sa typecasting ay nananatili, ngunit ang kakayahang mag -eksperimento at galugarin ang iba't ibang mga tunog ay lumago sa aking karanasan.
Ang Amid Evil DLC soundtrack ay may hawak na isang espesyal na lugar, dahil ito ay nilikha sa panahon ng isang emergency ng pamilya. Ang matinding emosyon ng panahong iyon ay malalim na naiimpluwensyahan ang enerhiya at pag -igting ng musika. Ang track na "oras ng paghahati," sa partikular, ay sumasalamin sa isang timpla ng enerhiya at intensity, pagguhit ng mga paghahambing sa gawain ni Mick Gordon, kahit na hindi direktang naiimpluwensyahan ito.
Ang Nightmare Reaper ay isang pagsisikap ng pakikipagtulungan, kasama ang developer na si Bruno na malinaw na humihiling ng isang "record ng metal" mula sa akin. Ang pagbabalanse ng mga impluwensya ng metal sa mga dynamic na pangangailangan ng laro ay nangangailangan ng maingat na pagsasaalang -alang ng mga antas ng pacing at enerhiya sa buong soundtrack. Ang parehong prinsipyo na inilalapat sa Prodeus , kung saan ginawa ko ang tatlong natatanging mga layer ng musika (ambient, light battle, mabibigat na labanan) sa walang putol na paglipat sa pagitan ng mga sandali ng gameplay. Ang "Cable at Chaos" ay nakatayo bilang isang personal na paborito, na ipinanganak mula sa matinding enerhiya ng pandemikong lockdown.
Ang aking trabaho sa "Spent Fuel" ni Prodeus ay kasangkot sa isang natatanging diskarte. Isinama ko ang mga real-world na tunog ng mga counter ng Geiger, mga pulses ng nuclear reaktor, at baligtad na tunog ng bomba ng bomba ng bomba sa komposisyon ng track. Ipinakita ng proyektong ito ang aking kakayahang lumikha ng isang soundtrack na hinihimok ng konsepto batay sa mga real-world phenomena.
Ang pag -compose para sa Iron Lung (film ng Markiplier) ay nagpakita ng ibang hamon kumpara sa mga soundtracks ng laro. Ang pakikipagtulungan sa Markiplier ay kasangkot sa isang pabalik-balik na proseso ng pag-aayos ng musika upang tumugma sa inilaan na emosyonal na epekto ng pelikula. Ang mas malaking badyet na pinapayagan para sa isang mas malaking dami ng musika, na may on-set na komposisyon at isang mas malawak na hanay ng mga emosyonal na tono.
Ang Dusk 82 ay minarkahan ang aking unang foray sa musika ng Chiptune. Ang mga hadlang ng limitadong teknolohiya, na may mga sine, square, at tatsulok na mga alon na magagamit, ay nagpakita ng isang natatanging hamon ng malikhaing. Habang nasisiyahan ako sa resulta, ang isang buong chiptune demake ng gitna ng kasamaan ay magiging isang kawili -wiling proyekto na ibinigay ng pagiging kumplikado ng orihinal na soundtrack.
Ang remastering mas matandang soundtracks ay isang proseso ng pag-ubos ng oras, tulad ng ipinakita ng aking trabaho sa IDKFA . Habang bukas ako sa remastering Rise of the Triad 2013 , nangangailangan ito ng makabuluhang pamumuhunan sa oras at pakikipagtulungan kay Apogee. Wrath: Ang Aeon ng Ruin ay nagpakita ng isang natatanging hanay ng mga hamon, na nangangailangan ng isang pagkilos sa pagbabalanse sa pagitan ng aking malikhaing pangitain at mga isyu sa pag -unlad ng laro. Ang pangwakas na produkto ay sumasalamin sa isang kompromiso na masaya pa rin ako.
Ang pagtatrabaho sa Doom Eternal 's DLC ay isang panaginip matupad. Ang aking proyekto ng IDKFA ay nakakuha ng traksyon sa loob ng software ng ID, na humahantong sa kanilang diskarte para sa DLC. Ang nagtutulungan na kalikasan ng proyekto, kasama sina David Levy at Chad Mossholder, ay nakatulong sa paglikha ng pangwakas na produkto. "Mga Swamp ng Dugo," isang paborito ng tagahanga, na nagreresulta mula sa isang "go wild" na direktiba, na pinaghalo ang pamilyar na mga elemento ng tadhana na may isang sariwa, mas tradisyunal na diskarte sa metal.
Ang kakulangan ng opisyal na paglabas para sa DLC Music ng Doom Eternal ay isang bagay ng mga karapatan sa pagmamay -ari; Ang software ng Bethesda at ID ay may hawak na mga karapatan, at nirerespeto ko ang kanilang mga desisyon. Ang muling pagsusuri at pag -remaster ng soundtrack ng IDKFA ay kasangkot sa banayad na mga pagpapabuti sa paghahalo at mastering, pinapanatili ang orihinal habang pinapahusay ang pangkalahatang kalidad nito. Ang soundtrack ng Doom II , sa kabilang banda, ay kumakatawan sa aking kasalukuyang estilo ng artistikong, na nag -aalok ng isang sariwang pananaw kumpara sa orihinal na IDKFA .
Kasama sa aking kasalukuyang pag -setup ng gitara ang Caparison Dellinger 7 at Brocken 8 string guitars, na nilagyan ng mga pickup ng Seymour Duncan. Pangunahing gumagamit ako ng mga neural na plugin ng DSP para sa pagproseso ng gitara, paminsan -minsang isinasama ang mga pedals tulad ng Moogerfooger at Zvex Fuzz Factory. Ang aking pag -setup ng AMP ay nagsasangkot ng isang neural DSP quad cortex, mga yugto ng kapangyarihan ng Seymour Duncan, at Engel 2 × 12 cabinets.
Ang patuloy na pag -aaral ay mahalaga para sa aking paglago ng malikhaing. Regular kong hinamon ang aking sarili sa pamamagitan ng pag -eksperimento sa iba't ibang mga instrumento at pamamaraan, itinutulak ang aking mga hangganan upang maiwasan ang pagwawalang -kilos. Ang aking pang -araw -araw na gawain ay nagsasangkot ng pag -prioritize ng pagtulog, pagpaplano ng aking araw, at pagsasama ng mga maikling pagsabog ng cardio upang mapahusay ang pokus. Habang nasisiyahan ako sa mga laro tulad ng mga lungsod Skylines at Hunt: Showdown , ang aking pangunahing pokus ay nananatili sa komposisyon ng musika.
Ang aking mga impluwensya sa musika ay magkakaiba, mula sa Gojira at Metallica hanggang sa natatanging mga marka ng video game ni Jesper Kyd. Kung bibigyan ng walang limitasyong mga mapagkukunan, nais kong isulat para sa isang mahusay na naisakatuparan na laro ng Duke Nukem o Minecraft , na ipinapakita ang parehong aking agresibo at chill style. Para sa pelikula, pipiliin ko ang isang proyekto tulad ng Man on Fire o American Gangster , na binigyan ng kanilang kumplikadong emosyonal na lalim. Sa wakas, pinahahalagahan ko ang aking koleksyon ng mga memorabilia ng musika, kabilang ang isang bihirang Pantera vinyl at tour plaka.
Ang aking kagustuhan sa kape? Malamig na serbesa, itim.