Bagi mereka yang tidak dikenali, saya Andrew Hulshult, seorang komposer dan pereka bunyi terutamanya untuk permainan video, walaupun saya bercabang ke dalam filem. Saya juga suka menyusun muzik peribadi di luar kerja yang ditugaskan. Kerja saya merangkumi reka bentuk bunyi, soundtrack, dan kadang -kadang, suara bertindak.
Penglibatan saya dengan Duke Nukem 3D yang dibatalkan (sekitar 2010) bermula tanpa diduga. Frederik Schreiber, dari 3D Realms, sedang memperbaharui peta 3D Duke di Unreal Engine 3. Karya -karyanya, terutama yang membuat 3D, menarik perhatian saya. Saya menghubunginya, menawarkan kemahiran komposisi muzik saya, dan dia bersetuju. Projek itu sendiri tidak berkembang dengan ketara, tetapi ia membawa kepada peluang yang tidak dijangka.
Apogee Terry Nagy, setelah melihat kerja saya, mendekati kita tentang menyusun Rise of the Triad , dengan pelabur Dave Oshry di atas kapal. Ini menandakan momen penting, kerana kami tidak sadar di barisan hadapan kebangkitan FPS retro. Kebangkitan Triad 2013 diikuti, dan perjalanan saya dalam industri berlepas dari sana.
Trajektori kerjaya saya sejak itu telah menjadi lengkung pembelajaran yang curam. Pada mulanya, menavigasi piawaian industri dan pampasan yang adil adalah mencabar. Saya belajar dari setiap pengalaman, kedua -dua kejayaan dan kemunduran, akhirnya mengutamakan kedua -dua integriti artistik dan kestabilan kewangan untuk mengekalkan kerjaya saya. Selepas pada mulanya mempertimbangkan untuk meninggalkan industri permainan, saya dapati berapa banyak permintaan yang ada untuk kerja saya, yang membawa kepada projek -projek seperti senja dan di tengah -tengah kejahatan .
Kesalahpahaman umum mengenai muzik permainan video adalah mudah dan tidak penting. Pada hakikatnya, ia sangat mencabar. Ia memerlukan pemahaman yang mendalam tentang suasana dan falsafah reka bentuk permainan, menuntut kemahiran artistik dan keyakinan untuk menyampaikan visi anda dengan berkesan. Ia bukan hanya untuk mencipta muzik yang indah; Ini mengenai mengintegrasikannya dengan lancar ke dalam pengalaman permainan sambil memastikan pampasan yang adil untuk kerja anda.
Menyusun Rise of the Triad 2013 adalah pertunjukan profesional utama saya yang pertama. Menghormati warisan Lee Jackson dan Bobby Prince, perintis genre, adalah yang paling penting. Saya berhasrat untuk mengekalkan semangat asal sambil menambah pengaruh batu dan logam peribadi saya. Maklum balas awal dari Terry Nagy ("cirit -birit bunyi") mendorong saya untuk memperbaiki teknik pencampuran saya. Proses ini adalah kolaboratif, mengimbangi visi kreatif saya dengan estetika permainan.
Bombshell dan Nightmare Reaper mewakili peralihan ke arah lebih banyak soundtrack yang dipengaruhi oleh logam, hampir seperti album. Walaupun saya pada mulanya bimbang tentang menjadi typecast, saya telah memeluk gaya yang pelbagai, menggabungkan unsur -unsur orkestra dan bunyi synth untuk mencipta soundscapes yang unik untuk setiap projek. Ketakutan terhadap taipkan kekal, tetapi keupayaan untuk bereksperimen dan meneroka bunyi yang berbeza telah berkembang dengan pengalaman saya.
Soundtrack DLC yang jahat memegang tempat yang istimewa, seperti yang dicipta semasa kecemasan keluarga. Emosi yang sengit dalam tempoh itu sangat mempengaruhi tenaga dan ketegangan muzik. Lagu "Masa Pemisahan," khususnya, bergema dengan campuran tenaga dan intensiti, menarik perbandingan dengan kerja Mick Gordon, walaupun tidak dipengaruhi secara langsung olehnya.
Nightmare Reaper adalah usaha kolaboratif, dengan pemaju Bruno secara eksplisit meminta "rekod logam" dari saya. Mengimbangi pengaruh logam dengan keperluan dinamik permainan memerlukan pertimbangan yang teliti terhadap tahap pacing dan tenaga sepanjang soundtrack. Prinsip yang sama digunakan untuk Prodeus , di mana saya membuat tiga lapisan muzik yang berbeza (ambien, pertempuran ringan, pertempuran berat) untuk peralihan dengan lancar antara momen permainan. "Kabel dan Chaos" menonjol sebagai kegemaran peribadi, yang dilahirkan dari tenaga yang kuat dari penguncian pandemik.
Kerja saya pada "bahan bakar yang dibelanjakan" Prodeus melibatkan pendekatan yang unik. Saya menggabungkan bunyi dunia sebenar kaunter Geiger, pulsa reaktor nuklear, dan membalikkan kilat bom atom ke dalam komposisi trek. Projek ini mempamerkan keupayaan saya untuk mencipta soundtrack yang didorong oleh konsep berdasarkan fenomena dunia sebenar.
Mengarang Iron Lung (filem Markiplier) menyampaikan cabaran yang berbeza berbanding dengan soundtrack permainan. Berkolaborasi dengan Markiplier melibatkan proses back-and-forth untuk menyesuaikan muzik untuk memadankan kesan emosi yang dimaksudkan. Anggaran yang lebih besar dibenarkan untuk jumlah muzik yang lebih besar, dengan komposisi yang ditetapkan dan pelbagai nada emosi yang lebih luas.
Dusk 82 menandakan penampilan pertama saya ke dalam muzik Chiptune. Kekangan teknologi terhad, dengan hanya bentuk gelombang sinus, persegi, dan segitiga yang tersedia, menyampaikan cabaran kreatif yang unik. Walaupun saya menikmati hasilnya, kekalahan penuh di tengah -tengah kejahatan akan menjadi satu projek yang menarik memandangkan kerumitan soundtrack asal.
Remastering soundtrack yang lebih tua adalah proses yang memakan masa, seperti yang ditunjukkan oleh kerja saya di IDKFA . Walaupun saya terbuka untuk membangkitkan Rise of the Triad 2013 , ia memerlukan pelaburan masa yang signifikan dan kerjasama dengan Apogee. Wrath: Aeon of Ruin menyampaikan satu set cabaran yang unik, yang memerlukan tindakan mengimbangi antara visi kreatif saya dan isu pembangunan permainan. Produk akhir mencerminkan kompromi yang saya masih gembira.
Bekerja pada Doom Eternal 's DLC adalah mimpi yang menjadi kenyataan. Projek IDKFA saya telah mendapat daya tarikan dalam perisian ID, yang membawa kepada pendekatan mereka untuk DLC. Sifat kerjasama projek itu, dengan David Levy dan Chad Mossholder, memainkan peranan penting dalam mewujudkan produk akhir. "Rawa darah," kegemaran peminat, dihasilkan dari arahan "Go Wild", menggabungkan unsur -unsur azab yang biasa dengan pendekatan logam yang segar dan lebih tradisional.
Kekurangan pelepasan rasmi untuk Doom Eternal Music DLC adalah hak hak pemilikan; Perisian Bethesda dan ID memegang hak, dan saya menghormati keputusan mereka. Menyemak semula dan mengulangi soundtrack IDKFA yang melibatkan penambahbaikan halus dalam pencampuran dan menguasai, memelihara asal sambil meningkatkan kualiti keseluruhannya. Soundtrack Doom II , sebaliknya, mewakili gaya artistik saya sekarang, yang menawarkan perspektif baru berbanding dengan IDKFA asal.
Persediaan gitar semasa saya termasuk Caparison Dellinger 7 dan Brocken 8 String Guitars, dilengkapi dengan pickup Seymour Duncan. Saya terutamanya menggunakan plugin DSP saraf untuk pemprosesan gitar, kadang -kadang menggabungkan pedal seperti kilang Moogerfooger dan Zvex. Persediaan AMP saya melibatkan korteks DSP quad saraf, Seymour Duncan Power Stages, dan Engel 2 × 12 kabinet.
Pembelajaran berterusan adalah penting untuk pertumbuhan kreatif saya. Saya kerap mencabar diri saya dengan bereksperimen dengan instrumen dan teknik yang berbeza, menolak sempadan saya untuk mengelakkan genangan. Rutin harian saya melibatkan mengutamakan tidur, merancang hari saya, dan menggabungkan pecahan kardio pendek untuk meningkatkan tumpuan. Walaupun saya menikmati permainan seperti Skylines dan Hunt Cities: Showdown , tumpuan utama saya kekal pada komposisi muzik.
Pengaruh muzik saya adalah pelbagai, mulai dari Gojira dan Metallica ke skor permainan video unik Jesper Kyd. Sekiranya diberi sumber tanpa had, saya suka menyusun untuk permainan Duke Nukem atau Minecraft yang dilaksanakan dengan baik, mempamerkan gaya agresif dan sejuk saya. Untuk filem, saya akan memilih projek seperti Man on Fire atau American Gangster , memandangkan kedalaman emosi mereka yang kompleks. Akhirnya, saya menghargai koleksi memorabilia muzik saya, termasuk vinil Pantera dan Plak Tour yang jarang berlaku.
Keutamaan kopi saya? Minuman sejuk, hitam.