Heim Nachricht Andrew Hulshult 2024 Interview: Doom Idkfa, Blutsümpfe, Dämmerung, Eisenlunge, inmitten des Bösen, Musik, Gitarren, Kaltkaffee und mehr

Andrew Hulshult 2024 Interview: Doom Idkfa, Blutsümpfe, Dämmerung, Eisenlunge, inmitten des Bösen, Musik, Gitarren, Kaltkaffee und mehr

Autor : Eric Mar 18,2025

Für diejenigen, die unbekannt sind, bin ich Andrew Hulshult, ein Komponist und Sounddesigner hauptsächlich für Videospiele, obwohl ich mich in einen Film verzweigte. Ich mag es auch, persönliche Musik außerhalb der in Auftrag gegebenen Arbeit zu komponiere. Meine Arbeit umfasst Sounddesign, Soundtracks und gelegentlich Sprachausgabe.

Meine Beteiligung an dem stornierten Duke Nukem 3D Reloaded (um 2010) begann unerwartet. Frederik Schreiber von 3D Realms hat Duke 3D -Karten in Unreal Engine 3. Seine Arbeit, insbesondere die 3D -Rendern, aufgenommen. Ich kontaktierte ihn und bot meine Fertigkeiten der Musikkomposition an und er stimmte zu. Das Projekt selbst führte nicht wesentlich vor, aber es führte zu einer unerwarteten Chance.

Aphgee's Terry Nagy, der meine Arbeit gesehen hatte, wandte sich an uns, um für den Aufstieg der Triade zu komponieren, mit Investor Dave Oshhry an Bord. Dies war ein entscheidender Moment, da wir unwissentlich an der Spitze der Wiederbelebung des Retro -FPS standen. Der Aufstieg der Triad 2013 folgte, und meine Reise in der Branche ging von dort aus.

Meine Karriere -Flugbahn war seitdem eine steile Lernkurve. Zunächst war die Navigation der Branchenstandards und eine faire Entschädigung eine Herausforderung. Ich habe aus jeder Erfahrung gelernt, sowohl Erfolge als auch Rückschläge, die letztendlich sowohl die künstlerische Integrität als auch die finanzielle Stabilität, um meine Karriere aufrechtzuerhalten, zu priorisieren. Nachdem ich zunächst überlegt hatte, die Spielebranche verlassen zu haben, stellte ich fest, wie viel Nachfrage nach meiner Arbeit vorhanden war, was zu Projekten wie Dämmerung und inmitten des Bösen führte.

Ein häufiges Missverständnis über Videospielmusik ist, dass es einfach und unwichtig ist. In Wirklichkeit ist es unglaublich herausfordernd. Es erfordert ein tiefes Verständnis der Atmosphäre und der Designphilosophie des Spiels und fordert sowohl künstlerische Fähigkeiten als auch das Selbstvertrauen, Ihre Vision effektiv zu kommunizieren. Es geht nicht nur darum, schöne Musik zu erstellen. Es geht darum, es nahtlos in das Spielerlebnis zu integrieren und gleichzeitig eine faire Entschädigung für Ihre Arbeit zu gewährleisten.

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Das Komponieren für den Aufstieg der Triad 2013 war mein erster großer professioneller Auftritt. Das Erbe von Lee Jackson und Bobby Prince, den Pionieren des Genres, war von größter Bedeutung. Ich wollte den Geist des Originals beibehalten, während ich meine persönlichen Rock- und Metalleinflüsse hinzufügte. Das erste Feedback von Terry Nagy ("Ein Durchfall des Klangs") hat mich dazu veranlasst, meine Mischtechniken zu verfeinern. Der Prozess war kollaborativ und balancierte meine kreative Vision mit der Ästhetik des Spiels.

Bombshell und Nightmare Reaper repräsentieren eine Verschiebung in Richtung mehr mit Metall beeinflusste, fast Album-ähnliche Soundtracks. Während ich mir zunächst Sorgen um typecast machte, habe ich seitdem verschiedene Stile angenommen und Orchesterelemente und Synth -Sounds eingebaut, um einzigartige Klanglandschaften für jedes Projekt zu erstellen. Die Angst vor Typen bleibt bestehen, aber die Fähigkeit, verschiedene Klänge zu experimentieren und zu erkunden, ist mit meiner Erfahrung gewachsen.

Der inmitten böse DLC -Soundtrack hat einen besonderen Platz, wie er während eines Familienausfalls geschaffen wurde. Die intensiven Emotionen dieser Zeit beeinflussten die Energie und Spannung der Musik zutiefst. Insbesondere der Track "Spliting Time" ist mit einer Mischung aus Energie und Intensität mit und zieht Vergleiche mit Mick Gordons Arbeit an, obwohl sie nicht direkt von ihm beeinflusst wird.

Nightmare Reaper war eine gemeinsame Anstrengung, und Entwickler Bruno forderte mir explizit einen "Metall -Rekord" an. Das Ausgleich der Metalleinflüsse mit den dynamischen Bedürfnissen des Spiels erforderte sorgfältige Berücksichtigung des Stimulation und des Energieniveaus im gesamten Soundtrack. Das gleiche Prinzip für Prodeus , bei dem ich drei verschiedene Musikschichten (Umgebungskämpfe, schwerer Kampf) herstellte, um den nahtlosen Übergang zwischen den Gameplay -Momenten nahtlos zu wechseln. "Kabel und Chaos" sticht als persönlicher Favorit aus, der aus der intensiven Energie der Pandemie -Sperrung geboren wurde.

Meine Arbeit an Prodeus '"verbrauchten Kraftstoff" beinhaltete einen einzigartigen Ansatz. Ich habe reale Sounds von Geiger-Zähler, Kernreaktorimpulsen und umgekehrten Atombomben-Blitzgeräuschen in die Komposition der Strecke eingebaut. Dieses Projekt zeigte meine Fähigkeit, einen konzeptorientierten Soundtrack zu erstellen, der auf realen Phänomenen basiert.

Das Komponieren für Iron Lung (Markiplier's Film) stellte eine andere Herausforderung im Vergleich zu Spielsoundtracks. Die Zusammenarbeit mit Markiplier umfasste einen Hin- und Her-Prozess, in dem die Musik an die beabsichtigten emotionalen Wirkung des Films passt. Das größere Budget ermöglichte ein größeres Musikvolumen mit Komposition auf dem Set und eine breitere Palette emotionaler Töne.

Die Dämmerung 82 markierte meinen ersten Streifzug in die Chiptune -Musik. Die Einschränkungen der begrenzten Technologie mit nur Sinus-, Quadrat- und Dreieck -Wellenformen stellten eine einzigartige kreative Herausforderung dar. Während ich das Ergebnis genieße, wäre ein vollständiger Chiptune -Demake des Bösen ein interessantes Projekt angesichts der Komplexität des ursprünglichen Soundtracks.

Remastering ältere Soundtracks ist ein zeitaufwändiger Prozess, wie meine Arbeit an IDKFA demonstriert. Während ich offen für Remastering Rise of the Triad 2013 bin, erfordert es erhebliche Zeitinvestitionen und Zusammenarbeit mit Apogee. Zorn: Aeon of Ruin stellte eine einzigartige Reihe von Herausforderungen vor und erfordert einen Balanceakt zwischen meiner kreativen Vision und den Entwicklungsproblemen des Spiels. Das Endprodukt spiegelt einen Kompromiss wider, mit dem ich immer noch zufrieden bin.

Die Arbeit an Doom Eternals DLC war ein wahr gewordener Traum. Mein IDKFA -Projekt hatte bereits an der ID -Software Traktion gewonnen, was zu ihrem Ansatz für die DLC geführt hat. Der kollaborative Charakter des Projekts mit David Levy und Chad Mossholder war maßgeblich an der Schaffung des Endprodukts beteiligt. "Blood Swamps", ein Fanfavorit, resultierte aus einer "Go Wild" -Richtlinie, die bekannte Schicksalselemente mit einem frischen, traditionelleren Metallansatz kombiniert.

Der Mangel an offizieller Veröffentlichung für Doom Eternals DLC -Musik ist eine Frage der Eigentumsrechte. Bethesda und ID -Software haben die Rechte, und ich respektiere ihre Entscheidungen. Das Überdenken und Remastering des IDKFA -Soundtracks beinhaltete subtile Verbesserungen beim Mischen und Beherrschen, bei der Erhaltung des Originals und der Verbesserung der Gesamtqualität. Der Doom II -Soundtrack hingegen repräsentiert meinen aktuellen künstlerischen Stil und bietet eine neue Perspektive im Vergleich zum ursprünglichen IDKFA .

Mein aktuelles Gitarren -Setup umfasst Caparison Dellinger 7 und Brocken 8 -Streich -Gitarren, die mit Seymour Duncan Pickups ausgestattet sind. Ich verwende hauptsächlich neuronale DSP -Plugins für die Gitarrenverarbeitung und enthält gelegentlich Pedale wie die Moogerfooger- und Zvex -Fuzz -Fabrik. Mein AMP -Setup umfasst einen neuronalen DSP Quad Cortex, Seymour Duncan Power Stades und Engel 2 × 12 -Schränke.

Kontinuierliches Lernen ist für mein kreatives Wachstum von entscheidender Bedeutung. Ich fordere mich regelmäßig heraus, indem ich mit verschiedenen Instrumenten und Techniken experimentiere und meine Grenzen überschreite, um eine Stagnation zu vermeiden. Meine tägliche Routine beinhaltet die Priorisierung des Schlafes, die Planung meines Tages und die Einbeziehung kurzer Cardio -Ausbrüche, um den Fokus zu verbessern. Während ich Spiele wie Cities Skylines und Hunt: Showdown genieße, bleibt mein Hauptfokus auf Musikkomposition.

Meine musikalischen Einflüsse sind vielfältig und reichen von Gojira und Metallica bis zu den einzigartigen Videospielernten von Jesper Kyd. Wenn ich unbegrenzte Ressourcen gegeben habe, würde ich gerne für ein gut ausgeführtes Duke Nukem -Spiel oder Minecraft komponieren und sowohl meine aggressiven als auch meine Chill-Stile präsentieren. Für den Film würde ich angesichts ihrer komplexen emotionalen Tiefe ein Projekt wie Man on Fire oder American Gangster wählen. Schließlich schätze ich meine Sammlung von Musik -Erinnerungsstücken, darunter eine seltene Pantera -Vinyl- und Tour -Plaque.

Meine Kaffeepräferenz? Kaltes Gebräu, schwarz.

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