익숙하지 않은 사람들을 위해 저는 비디오 게임을위한 작곡가이자 사운드 디자이너 인 Andrew Hulshult입니다. 또한 위탁 작업 이외의 개인 음악을 작곡하는 것을 좋아합니다. 내 작업은 사운드 디자인, 사운드 트랙 및 때로는 음성 연기에 걸쳐 있습니다.
취소 된 Duke Nukem 3D Reloaded (2010 년경)에 대한 나의 참여는 예기치 않게 시작되었습니다. 3D Realms의 Frederik Schreiber는 Unreal Engine 3에서 Duke 3D 지도를 다시 만들고있었습니다. 그의 작품, 특히 3D 렌더링은 내 눈을 사로 잡았습니다. 나는 그에게 연락하여 음악 작곡 기술을 제공했고 그는 동의했다. 프로젝트 자체는 크게 진행되지 않았지만 예상치 못한 기회로 이어졌습니다.
내 작업을 본 Apogee의 Terry Nagy는 투자자 Dave Oshry와 함께 Triad의 Rise를 위한 작곡에 대해 우리에게 다가 갔다. 우리가 무의식적으로 레트로 FPS 부흥의 최전선에 있었기 때문에 이것은 중요한 순간이었습니다. 트라이어드 2013의 부상이 뒤따 랐으며 업계에서의 여행이 그곳에서 시작되었습니다.
그 이후로 저의 경력 궤적은 가파른 학습 곡선이었습니다. 처음에는 산업 표준과 공정한 보상을 탐색하는 것이 어려웠습니다. 나는 각 경험, 성공과 좌절 모두에서 배웠으며, 궁극적으로 예술적 무결성과 재정적 안정성을 우선시하여 경력을 유지합니다. 처음에 게임 산업을 떠나는 것을 고려한 후, 나는 내 작업에 대한 수요가 얼마나 많은지를 발견하여 황혼 과 악과 같은 프로젝트로 이어졌습니다.
비디오 게임 음악에 대한 일반적인 오해는 쉽고 중요하지 않다는 것입니다. 실제로, 그것은 엄청나게 도전적입니다. 그것은 게임의 분위기와 디자인 철학에 대한 깊은 이해가 필요하며, 예술적 기술과 비전을 효과적으로 전달하기위한 자신감을 요구합니다. 아름다운 음악을 만드는 것이 아닙니다. 그것은 당신의 작업에 대한 공정한 보상을 보장하면서 게임 경험에 완벽하게 통합하는 것입니다.
Triad 2013의 Rise를 위한 작곡은 나의 첫 번째 주요 전문 공연이었습니다. 장르의 개척자 인 Lee Jackson과 Bobby Prince의 유산을 존중하는 것이 가장 중요했습니다. 나는 개인의 암석과 금속 영향을 추가하면서 원본의 정신을 유지하는 것을 목표로했습니다. Terry Nagy ( "소리의 설사")의 초기 피드백은 혼합 기술을 개선하게 만들었습니다. 이 과정은 공동 작업이었으며, 창의적인 비전과 게임의 미학의 균형을 맞췄습니다.
Bombshell 과 Nightmare Reaper는 더 많은 금속에 영향을받는 거의 앨범과 같은 사운드 트랙으로의 전환을 나타냅니다. 처음에는 타입 캐스트에 대해 걱정했지만, 오케스트라 요소와 신디사이저 사운드를 통합하여 각 프로젝트마다 독특한 사운드 스케이프를 만들어 다양한 스타일을 수용했습니다. 타입에 대한 두려움은 여전히 남아 있지만, 다른 소리를 실험하고 탐구하는 능력은 내 경험에 따라 커졌습니다.
사악한 DLC 사운드 트랙 중에는 가족 응급 상황에서 만들어진 특별한 장소가 있습니다. 그 시대의 강렬한 감정은 음악의 에너지와 긴장에 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 "분할 시간"은 에너지와 강도의 혼합으로 공명하며 Mick Gordon의 작품과의 비교를 직접적으로 영향을받지는 않지만 비교합니다.
Nightmare Reaper는 개발자 Bruno가 나에게 "금속 레코드"를 명시 적으로 요청하면서 협력적인 노력이었습니다. 금속의 영향과 게임의 역동적 인 요구와 균형을 맞추려면 사운드 트랙 전체의 간격과 에너지 레벨을 신중하게 고려해야합니다. 동일한 원칙이 Prodeus 에 적용되는데, 여기서 나는 게임 플레이 순간 사이를 원활하게 전환하기 위해 3 개의 별개의 음악 (주변, 가벼운 전투, 무거운 전투)을 만들었습니다. "케이블과 혼돈"은 전염병 잠금 장치의 강렬한 에너지에서 태어난 개인적으로 좋아하는 사람으로 두드러집니다.
Prodeus 의 "소비 된 연료"에 대한 저의 작업에는 독특한 접근 방식이 포함되었습니다. 나는 가이거 카운터, 원자로 펄스 및 반전 된 원자 폭탄 플래시의 실제 사운드를 트랙의 구성에 통합했습니다. 이 프로젝트는 실제 현상을 기반으로 개념 중심의 사운드 트랙을 만들 수있는 능력을 보여주었습니다.
Iron Lung (Markiplier의 필름)을 작곡하면 게임 사운드 트랙과 비교하여 다른 도전을 제시했습니다. Markiplier와의 공동 작업에는 영화의 의도 된 정서적 영향과 일치하도록 음악을 조정하는 과정이 포함되었습니다. 더 큰 예산으로 인해 온 세트 구성과 더 넓은 범위의 감정적 인 색조가있어 더 많은 음악이 허용되었습니다.
Dusk 82는 Chiptune Music에 처음 진출했습니다. 사인, 사각형 및 삼각형 파형 만 사용 가능한 제한된 기술의 제약은 독특한 창의적인 도전을 제시했습니다. 내가 결과를 즐기는 동안, 악한 가운데 chiptune demake는 원래 사운드 트랙의 복잡성을 감안할 때 흥미로운 프로젝트가 될 것입니다.
구형 사운드 트랙을 리마스터링하는 것은 IDKFA 에 대한 저의 작업에서 보여 주듯이 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다. 트라이어드 2013의 상승을 리마스터링 할 수는 있지만 Apogee와의 상당한 시간 투자 및 협력이 필요합니다. 분노 : Aeon of Ruin은 독창적 인 도전 과제를 제시했으며, 창의적 비전과 게임 개발 문제 사이의 균형 행동이 필요합니다. 최종 제품은 내가 여전히 행복한 타협을 반영합니다.
Doom Eternal 의 DLC에서 일하는 것은 꿈이 이루어졌습니다. 내 IDKFA 프로젝트는 이미 ID 소프트웨어 내에서 견인력을 얻었으며 DLC에 대한 접근 방식으로 이어졌습니다. David Levy와 Chad Mossholder와 함께이 프로젝트의 공동 작업 특성은 최종 제품을 만드는 데 중요한 역할을했습니다. 팬이 가장 좋아하는 "Blood Swamps"는 "Go Wild"지침으로 인해 친숙한 운명 요소를 신선하고 전통적인 금속 접근 방식과 혼합했습니다.
Doom Eternal 의 DLC 음악에 대한 공식 릴리스의 부족은 소유권의 문제입니다. Bethesda와 ID 소프트웨어는 권리를 보유하고 있으며 저는 그들의 결정을 존중합니다. IDKFA 사운드 트랙을 재 방문하고 리마스터링하는 것은 믹싱 및 마스터 링의 미묘한 개선을 포함하여 원본을 보존하면서 전반적인 품질을 향상 시켰습니다. 반면 Doom II 사운드 트랙은 현재 예술적 스타일을 나타내며, 원래 IDKFA 에 비해 새로운 관점을 제공합니다.
현재의 기타 설정에는 Caparison Dellinger 7과 Seymour Duncan 픽업이 장착 된 Brocken 8 String Guitars가 포함됩니다. 나는 기타 가공을 위해 주로 신경 DSP 플러그인을 사용하며 때로는 Moogerfooger 및 Zvex Fuzz Factory와 같은 페달을 통합합니다. 내 AMP 설정에는 신경 DSP 쿼드 피질, 시모어 던컨 파워 스테이지 및 Engel 2 × 12 캐비닛이 포함됩니다.
지속적인 학습은 창의적 성장에 중요합니다. 나는 정기적으로 다른 악기와 기술을 실험하여 정체를 피하기 위해 내 경계를 밀어 내면서 나 자신에게 도전한다. 저의 일상은 수면 우선 순위를 정하고, 하루 계획을 세우고, 심장의 짧은 버스트를 통합하여 집중력을 높이는 것이 포함됩니다. 도시 스카이 라인 과 헌트 : 대결과 같은 게임을 즐기는 동안, 나의 주요 초점은 음악 구성에 남아 있습니다.
나의 음악적 영향은 Gojira와 Metallica에서 Jesper Kyd의 독특한 비디오 게임 점수에 이르기까지 다양합니다. 무제한 자원이 주어지면, 잘 실행 된 Duke Nukem 게임 또는 Minecraft를 작곡하여 공격적이고 냉담한 스타일을 모두 보여주고 싶습니다. 영화의 경우 복잡한 감정적 깊이를 감안할 때 Man on Fire 또는 American Gangster 와 같은 프로젝트를 선택했습니다. 마지막으로, 나는 희귀 Pantera 비닐과 투어 플라크를 포함하여 음악 기념품 모음을 소중히 여겼습니다.
내 커피 선호? 차가운 맥주, 검은 색.