Для тех, кто незнаком, я Эндрю Хульшу, композитор и звукорежиссер, в основном для видеоигр, хотя я перейду в кино. Мне также нравится составлять личную музыку вне заказанной работы. Моя работа охватывает звуковой дизайн, саундтреки, а иногда и озвучка.
Мое участие в отмене Duke Nukem 3D Reloaded (около 2010) началось неожиданно. Фредерик Шрайбер из 3D Realms переделал 3D -карты Duke в нереальном двигателе 3. Его работа, особенно 3D -рендеры, привлекли мое внимание. Я связался с ним, предлагая мои навыки музыкального композиции, и он согласился. Сам проект не прогрессировал значительно, но это привело к неожиданной возможности.
Терри Надь Апоги, увидев мою работу, обратился к нам о составлении « Восстание триады » с инвестором Дейвом Ошри на борту. Это ознаменовало ключевой момент, так как мы неосознанно были в авангарде ретро -FPS. Последовал Rise of Triad 2013 , и мое путешествие в отрасли взлетело оттуда.
Моя карьера с тех пор была крутой кривой обучения. Первоначально навигация по отраслевым стандартам и справедливой компенсации были сложными. Я узнал из каждого опыта, как успехов, так и неудач, в конечном итоге расставляя приоритеты как художественной целостности, так и финансовой стабильности для поддержания моей карьеры. Первоначально рассмотрев вопрос о выходе из игровой индустрии, я обнаружил, сколько спрос на мою работу, что привело к таким проектам, как DUSK и Furing Evil .
Распространенным заблуждением о музыке видеоигр является то, что это просто и неважно. На самом деле это невероятно сложно. Это требует глубокого понимания философии атмосферы и дизайна игры, требуя как художественных навыков, так и уверенности, чтобы эффективно передавать ваше видение. Речь идет не только о создании красивой музыки; Речь идет об интеграции его в игровой опыт, обеспечивая справедливую компенсацию за вашу работу.
Создание для Rise of Triad 2013 было моим первым крупным профессиональным концертом. С уважением к наследию Ли Джексона и Бобби Принса, пионеров жанра, было первостепенным. Я стремился сохранить дух оригинала, добавляя мои личные влияния камня и металла. Первоначальная обратная связь Терри Наги («Диарея звука») подтолкнула меня к уточнению моих техник смешивания. Процесс был совместным, уравновешивая мое творческое видение с эстетикой игры.
Bombshell и Nightmare Reaper представляют собой сдвиг в сторону большего количества металла, почти подобных альбомам саундтреков. В то время как я изначально беспокоился о том, чтобы быть Typecast, с тех пор я использовал разнообразные стили, включив оркестровые элементы и синтезаторы для создания уникальных звуковых пейзажей для каждого проекта. Страх типа остается, но способность экспериментировать и исследовать разные звуки, вырос с моим опытом.
Среди злого саундтрека DLC занимает особое место, так как он был создан во время семейной чрезвычайной ситуации. Интенсивные эмоции этого периода сильно повлияли на энергию и напряжение музыки. В частности, трек «Время расщепления» резонирует с сочетание энергии и интенсивности, проводя сравнения с работой Мика Гордона, хотя и не подвергается напрямую.
Кошмарный жнец был совместным усилием, и разработчик Бруно явно просил у меня «металлическую запись». Балансирование металлического влияния с динамическими потребностями игры требовало тщательного рассмотрения темп и уровня энергии на протяжении всего саундтрека. Тот же принцип, применяемый к Продоуусу , где я разработал три различных слоя музыки (окружающий, легкий бой, тяжелый бой), чтобы беспрепятственно переходить между игровыми моментами. «Кабели и хаос» выделяется как личный фаворит, рожденный от интенсивной энергии блокировки пандемии.
Моя работа над «отработанным топливом» Prodeus включала уникальный подход. Я включил реальные звуки счетчиков Гейгера, импульсов ядерного реактора и обратно вспышки атомной бомбы в композицию дорожки. Этот проект продемонстрировал мою способность создавать саундтрек на основе концепции, основанный на реальных явлениях.
Композиция для железного легкого (фильм Markiplier) представил другую проблему по сравнению с саундтреками на игре. Сотрудничество с Markiplier включало процесс настройки музыки в соответствии с предполагаемым эмоциональным воздействием фильма. Большой бюджет позволил увеличить объем музыки, с композицией на установке и более широким спектром эмоциональных тонов.
Сумерки 82 отметили мой первый набег в музыку Chiptune. Ограничения ограниченной технологии, имеющие доступны только синусные, квадратные и треугольные формы волн, представляли собой уникальный творческий вызов. В то время как мне нравится результат, полный демит из чиптуна среди зла был бы интересным проектом, учитывая сложность оригинального саундтрека.
Ремейтерные саундтреки-это трудоемкий процесс, о чем свидетельствуют моя работа над IDKFA . В то время как я открыт для ремастеринга роста Triad 2013 , это требует значительных временных инвестиций и сотрудничества с Apogee. Гнев: Aeon of Ruin предложил уникальный набор проблем, требующих балансировки между моим творческим видением и проблемами развития игры. Конечный продукт отражает компромисс, которым я все еще доволен.
Работа над DLC DOM Eternal была мечтой. Мой проект IDKFA уже получил поддержку в программном обеспечении ID, что привело к их подходу к DLC. Совместный характер проекта с Дэвидом Леви и Чедом Моссхолдером сыграл важную роль в создании конечного продукта. «Blood Swamps», фаворит поклонника, возникла в результате директивы «Go Wild», смешивая знакомые элементы Doom со свежим, более традиционным металлическим подходом.
Отсутствие официального выпуска для DLC Music в Doom Eternal является вопросом прав собственности; Bethesda и Id Software владеют правами, и я уважаю их решения. Пересмотр и ремастеринг саундтрек IDKFA включал тонкие улучшения в смешивании и мастеринге, сохранив оригинал, повышая его общее качество. Саундтрек Doom II , с другой стороны, представляет мой нынешний художественный стиль, предлагая свежую перспективу по сравнению с оригинальной IDKFA .
Моя текущая гитарная установка включает в себя струнные гитары Caparison Dellinger 7 и Brocken 8, оснащенные пикапами Seymour Duncan. В основном я использую плагины нейронных DSP для обработки гитары, иногда включающие педали, такие как Moogerfooger и Zvex Fuzz Factory. Моя установка AMP включает в себя нейронную четырехворновую кору DSP, электроэнергию Seymour Duncan и Engel 2 × 12.
Непрерывное обучение имеет решающее значение для моего творческого роста. Я регулярно оспариваю себя, экспериментируя с различными инструментами и методами, раздвигая свои границы, чтобы избежать стагнации. Моя рутина включает в себя приоритетное внимание сон, планирование моего дня и включение коротких всплесков кардио для улучшения фокуса. В то время как я наслаждаюсь такими играми, как Cities Skylines и Hunt: Showdown , моя основная ориентация на музыкальную композицию.
Мои музыкальные влияния разнообразны, от Gojira и Metallica до уникальных результатов видеоигр Джеспера Кида. Если бы дали неограниченные ресурсы, я бы хотел составить хорошо выполненную игру Duke Nukem или Minecraft , демонстрируя как мои агрессивные и холодные стили. Для фильма я бы выбрал такой проект, как «Человек в огне» или «Американский гангстер» , учитывая их сложную эмоциональную глубину. Наконец, я дорожу своей коллекцией музыкальных памятных вещей, в том числе редкий винил пантера и табличку тура.
Мой кофе предпочтения? Холодный варев, черный.