なじみのない人のために、私は主にビデオゲームの作曲家でありサウンドデザイナーであるAndrew Hulshultですが、私は映画に分岐しています。また、委託された作品以外では個人的な音楽を作曲することも楽しんでいます。私の作品は、サウンドデザイン、サウンドトラック、そして時には声の演技にまたがっています。
キャンセルされたデュークヌケム3Dリロード(2010年頃)との私の関与は予想外に始まりました。 3D領域のフレデリックシュライバーは、Unreal Engine 3でデューク3Dマップを作り直していました。彼の作品、特に3Dレンダーは私の目を引きました。私は彼に連絡し、私の作曲スキルを提供し、彼は同意しました。プロジェクト自体はそれほど進歩しませんでしたが、予想外の機会につながりました。
ApogeeのTerry Nagyは、私の仕事を見て、投資家のDave Oshryを乗せて、 TriadのRise of the Triadの作曲について私たちにアプローチしました。これは、私たちが無意識のうちにレトロFPSリバイバルの最前線にいたので、極めて重要な瞬間をマークしました。 Triad 2013の台頭が続き、業界での私の旅はそこから離陸しました。
それ以来の私のキャリアの軌跡は、急な学習曲線でした。当初、業界の基準と公正な補償をナビゲートすることは困難でした。私はそれぞれの経験から、成功とset折の両方から学び、最終的に芸術的な完全性と経済的安定の両方を優先して、私のキャリアを維持しました。最初にゲーム業界を離れることを検討した後、私は自分の仕事に対する需要がどれだけあるかを発見し、夕暮れのようなプロジェクトにつながりました。
ビデオゲーム音楽に関する一般的な誤解は、それが簡単で重要ではないということです。実際には、それは非常に挑戦的です。ゲームの雰囲気とデザインの哲学を深く理解する必要があり、芸術的なスキルとあなたのビジョンを効果的に伝える自信の両方を要求します。美しい音楽を作成することだけではありません。それは、あなたの仕事に対する公正な補償を確保しながら、ゲームエクスペリエンスにシームレスに統合することです。
Triad 2013のRiseの構成は、私の最初の主要なプロのギグでした。ジャンルの先駆者であるリー・ジャクソンとボビー・プリンスの遺産を尊重することが最重要でした。私は自分のロックと金属の影響を加えながら、オリジナルの精神を維持することを目指しました。 Terry Nagy(「音の下痢」)からの最初のフィードバックは、混合技術を改良するようになりました。このプロセスは協力的であり、私の創造的なビジョンとゲームの美学のバランスを取りました。
BombshellとNightmare Reaperは、より金属の影響を受けた、ほとんどアルバムのようなサウンドトラックへのシフトを表しています。私は最初はタイプキャストを心配していましたが、それ以来、私は多様なスタイルを受け入れ、オーケストラの要素とシンセサウンドを取り入れて、各プロジェクトにユニークなサウンドスケープを作成しました。タイプキャストへの恐怖は残っていますが、さまざまな音を実験して探索する能力が私の経験とともに成長しています。
邪悪なDLCサウンドトラックの中で、家族の緊急時に作成されたように、特別な場所があります。その時代の激しい感情は、音楽のエネルギーと緊張に大きな影響を与えました。特に「分割時間」というトラックは、エネルギーと強度のブレンドで共鳴し、ミックゴードンの作品と比較して比較しますが、直接影響を受けません。
Nightmare Reaperは共同の努力であり、開発者のBrunoは私に「金属記録」を明示的に要求しました。金属の影響とゲームの動的なニーズのバランスをとるには、サウンドトラック全体でペーシングとエネルギーレベルを慎重に検討する必要がありました。同じ原則がプロデウスに適用され、そこで私は3つの異なる層の音楽(アンビエント、軽い戦闘、重い戦闘)を作成し、ゲームプレイの瞬間をシームレスに移行しました。 「ケーブルとカオス」は、パンデミックロックダウンの激しいエネルギーから生まれた個人的なお気に入りとして際立っています。
Prodeusの「使用済み燃料」に関する私の仕事には、ユニークなアプローチが含まれていました。ガイガーカウンター、原子炉パルスの実世界の音を取り入れ、原子爆弾の閃光をトラックの構成に取り付けました。このプロジェクトは、実際の現象に基づいてコンセプト駆動型のサウンドトラックを作成する能力を紹介しました。
Iron Lung (Markiplier's Film)の作曲は、ゲームのサウンドトラックと比較して異なる課題を提示しました。 MarkiPlierとの協力には、映画の意図した感情的な影響に合わせて音楽を調整する前後のプロセスが含まれていました。より大きな予算により、より多くの音楽が可能になり、オンセット構成とより広範な感情的なトーンがありました。
Dusk 82は、 Chiptune Musicへの私の最初の進出をマークしました。使用可能な正弦波、正方形、三角形の波形のみを備えた限られたテクノロジーの制約は、独自の創造的な課題を提示しました。私は結果を楽しんでいますが、邪悪な中の完全なチプトンの出入りは、元のサウンドトラックの複雑さを考えると興味深いプロジェクトになるでしょう。
IDKFAに関する私の作業で実証されているように、古いサウンドトラックのリマスタリングは時間のかかるプロセスです。 2013年のTriad Riseのリマスタリングを受け入れていますが、Apogeeとの大幅な時間投資とコラボレーションが必要です。 Wrath:Aeon of Ruinは、私の創造的なビジョンとゲームの開発問題の間のバランスをとる行為を必要とする独自の課題のセットを提示しました。最終製品は、私がまだ満足している妥協を反映しています。
Doom EternalのDLCに取り組むことは夢の実現でした。私のIDKFAプロジェクトはすでにIDソフトウェア内で牽引力を獲得しており、DLCへのアプローチにつながりました。 David LevyとChad Mossholderとのプロジェクトの共同の性質は、最終製品の作成に尽力しました。ファンのお気に入りである「Blood Swamps」は、「Go Wild」ディレクティブから生じ、おなじみの運命要素を新鮮で伝統的な金属アプローチと混ぜ合わせました。
Doom EternalのDLC音楽の公式リリースの欠如は、所有権の問題です。 BethesdaとIDソフトウェアは権利を保持しており、私は彼らの決定を尊重します。 IDKFAサウンドトラックの再訪とリマスタリングには、混合とマスタリングの微妙な改善が含まれ、オリジナルを保存しながら全体的な品質を向上させました。一方、 Doom IIのサウンドトラックは、私の現在の芸術スタイルを表しており、元のIDKFAと比較して新鮮な視点を提供しています。
私の現在のギターのセットアップには、Caparison Dellinger 7とSeymour Duncan Pickupsが装備されたBrocken 8 String Guitarsが含まれています。私は主にギター処理にニューラルDSPプラグインを使用し、時にはムーガーフィーガーやZVEXファズファクトリーなどのペダルを組み込んでいます。私のAMPセットアップには、ニューラルDSP Quad皮質、Seymour Duncan Power Stages、Engel 2×12キャビネットが含まれます。
継続的な学習は、私の創造的な成長にとって非常に重要です。私は、さまざまな楽器やテクニックを試して、停滞を避けるために境界を押し広げることで、定期的に自分自身に挑戦します。私の毎日のルーチンには、睡眠の優先順位付け、私の一日の計画、そして焦点を強化するために有酸素運動の短いバーストを取り入れることが含まれます。 Cities Skylines and Hunt:Ahowdownのようなゲームを楽しんでいますが、私の主な焦点は音楽の構成に依存しています。
私の音楽の影響は多様であり、ゴジラやメタリカからジェスパー・カイドのユニークなビデオゲームのスコアに至るまでです。無制限のリソースが与えられた場合は、よく実行されたデュークヌケムのゲームまたはMinecraftのために作曲したいと思います。映画の場合、私は彼らの複雑な感情的な深さを考慮して、 Man On FireやAmerican Gangsterのようなプロジェクトを選びます。最後に、珍しいパンテラビニールやツアープラークなど、音楽の記念品のコレクションを大切にしています。
私のコーヒーの好み?冷たい醸造、黒。