Maison Nouvelles Interview d'Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Blood Swamps, Dusk, Fer Lung, Au milieu du mal, de la musique, des guitares, du café à froid, et plus

Interview d'Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Blood Swamps, Dusk, Fer Lung, Au milieu du mal, de la musique, des guitares, du café à froid, et plus

Auteur : Eric Mar 18,2025

Pour ceux qui ne sont pas familiers, je suis Andrew Hulshult, compositeur et concepteur de son principalement pour les jeux vidéo, bien que je me mette dans un film. J'aime aussi composer de la musique personnelle en dehors du travail commandé. Mon travail s'étend sur la conception sonore, les bandes sonores et parfois, le théâtre de la voix.

Mon implication avec le Duke Nukem 3D annulé rechargé (vers 2010) a commencé de façon inattendue. Frederik Schreiber, de 3D Realms, a refait la refonte des cartes 3D dans le moteur Unreal 3. Son travail, en particulier les rendus 3D, a attiré mon attention. Je l'ai contacté, offrant mes compétences en composition musicale, et il a accepté. Le projet lui-même n'a pas progressé de manière significative, mais cela a conduit à une opportunité inattendue.

Terry Nagy, d'Apogee, ayant vu mon travail, nous a approchés de composer pour Rise of the Triad , avec l'investisseur Dave Oshry à bord. Cela a marqué un moment central, car nous étions sans le savoir à l'avant-garde du renouveau des FP rétro. Rise of the Triad 2013 a suivi et mon voyage dans l'industrie a décollé de là.

Depuis lors, ma trajectoire de carrière a été une courbe d'apprentissage abrupte. Initialement, la navigation sur les normes de l'industrie et la rémunération équitable étaient difficiles. J'ai appris de chaque expérience, à la fois des succès et des revers, en fin de priorité à la fois l'intégrité artistique et la stabilité financière pour soutenir ma carrière. Après avoir initialement envisagé de quitter l'industrie des jeux, j'ai découvert à quel point il y avait de la demande pour mon travail, conduisant à des projets comme le crépuscule et au milieu du mal .

Une idée fausse commune sur la musique de jeux vidéo est qu'elle est facile et sans importance. En réalité, c'est incroyablement difficile. Cela nécessite une compréhension approfondie de l'atmosphère et de la philosophie de conception du jeu, exigeant à la fois les compétences artistiques et la confiance pour communiquer efficacement votre vision. Il ne s'agit pas seulement de créer de la belle musique; Il s'agit de l'intégrer de manière transparente dans l'expérience de jeu tout en garantissant une compensation équitable pour votre travail.

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Composer pour Rise of the Triad 2013 a été mon premier grand concert professionnel. Le respect de l'héritage de Lee Jackson et Bobby Prince, les pionniers du genre, était primordial. Je visais à conserver l'esprit de l'original tout en ajoutant mes influences personnelles de rock et de métal. La première rétroaction de Terry Nagy ("Une diarrhée de son") m'a poussé à affiner mes techniques de mélange. Le processus était collaboratif, équilibrant ma vision créative avec l'esthétique du jeu.

Bombshell et Nightmare Reaper représentent un changement vers des bandes sonores plus influencées par des métaux et presque albums. Bien que je m'inquiète d'abord d'être typast, j'ai depuis embrassé divers styles, incorporant des éléments orchestraux et des sons de synthé pour créer des paysages sonores uniques pour chaque projet. La peur de la dactylographie demeure, mais la capacité d'expérimenter et d'explorer différents sons a grandi avec mon expérience.

La bande originale du DLC Amid Evil occupe une place spéciale, car elle a été créée lors d'une urgence familiale. Les émotions intenses de cette période ont profondément influencé l'énergie et la tension de la musique. La piste "Tirting Time", en particulier, résonne avec un mélange d'énergie et d'intensité, faisant des comparaisons avec le travail de Mick Gordon, mais pas directement influencée par elle.

Nightmare Reaper a été un effort de collaboration, le développeur Bruno me demandant explicitement un "record de métal". Équilibrer les influences métalliques avec les besoins dynamiques du jeu a nécessité une considération attentive de la rythme et des niveaux d'énergie dans toute la bande sonore. Le même principe s'appliquait à Pro proddeus , où j'ai fabriqué trois couches de musique distinctes (ambiant, combat léger, combat lourd) pour passer de manière transparente entre les moments de jeu. "Cables et Chaos" se démarque comme un favori personnel, né de l'énergie intense du verrouillage de la pandémie.

Mon travail sur le "carburant dépensé" de ProDeus impliquait une approche unique. J'ai incorporé des sons du monde réel des comptoirs Geiger, des impulsions de réacteurs nucléaires et inversé des sons de flash de bombes atomiques dans la composition de la piste. Ce projet a présenté ma capacité à créer une bande-son axée sur le concept basé sur des phénomènes réels.

La composition de Iron Lung (film de Markiplier) a présenté un défi différent par rapport aux bandes sonores de jeu. Collaborer avec Markiplier a impliqué un processus de va-et-vient d'ajuster la musique pour correspondre à l'impact émotionnel prévu du film. Le budget plus important a permis un plus grand volume de musique, avec une composition sur plate-forme et une gamme plus large de tons émotionnels.

Dusk 82 a marqué ma première incursion dans la musique chiptune. Les contraintes de la technologie limitée, avec seulement des formes d'ondes sinusoïdales, carrées et triangulaires disponibles, ont présenté un défi créatif unique. Bien que j'apprécie le résultat, une chiptune complète de Demake de Amid Evil serait un projet intéressant compte tenu de la complexité de la bande sonore originale.

Remastering Soundtracks plus anciennes est un processus long, comme l'ont démontré mon travail sur IDKFA . Bien que je sois ouvert à Remastering Rise of the Triad 2013 , cela nécessite un investissement en temps important et une collaboration avec Apogee. Wrath: Aeon of Ruin a présenté un ensemble unique de défis, nécessitant un équilibre entre ma vision créative et les problèmes de développement du jeu. Le produit final reflète un compromis dont je suis toujours satisfait.

Travailler sur le DLC de Doom Eternal était un rêve devenu réalité. Mon projet IDKFA avait déjà gagné du terrain dans le logiciel ID, conduisant à leur approche pour le DLC. La nature collaborative du projet, avec David Levy et Chad Mossholder, a joué un rôle déterminant dans la création du produit final. "Blood Swamps", un favori des fans, résulte d'une directive "Go Wild", mélangeant des éléments de destin familiers avec une approche métallique fraîche et plus traditionnelle.

L'absence de libération officielle de la musique DLC de Doom Eternal est une question de droits de propriété; Le logiciel Bethesda et ID détient les droits, et je respecte leurs décisions. Revisiter et remasterer la bande sonore IDKFA a impliqué des améliorations subtiles dans le mélange et la maîtrise, en préservant l'original tout en améliorant sa qualité globale. La bande originale de Doom II , en revanche, représente mon style artistique actuel, offrant une nouvelle perspective par rapport à l' IDKFA d'origine.

Ma configuration de guitare actuelle comprend des guitares Caparison Dellinger 7 et Brocken 8 à cordes, équipées de micros Seymour Duncan. J'utilise principalement des plugins DSP neuronaux pour le traitement de la guitare, incorporant parfois des pédales comme l'usine Moogerfooger et Zvex Fuzz. Ma configuration AMP implique un cortex DSP neural, les étapes de puissance de Seymour Duncan et les armoires Engel 2 × 12.

L'apprentissage continu est crucial pour ma croissance créative. Je me mets régulièrement au défi en expérimentant différents instruments et techniques, repoussant mes limites pour éviter la stagnation. Ma routine quotidienne consiste à hiérarchiser le sommeil, à planifier ma journée et à incorporer de courtes rafales de cardio pour améliorer la concentration. Bien que j'apprécie des jeux comme Cities Skylines et Hunt: Showdown , mon objectif principal reste sur la composition musicale.

Mes influences musicales sont diverses, allant de Gojira et Metallica aux scores de jeux vidéo uniques de Jesper Kyd. Si vous recevez des ressources illimitées, j'aimerais composer pour un jeu Duke Nukem bien exécuté ou Minecraft , présentant à la fois mes styles agressifs et froids. Pour le film, je choisirais un projet comme Man On Fire ou American Gangster , compte tenu de leur profondeur émotionnelle complexe. Enfin, je chéris ma collection de souvenirs musicaux, y compris une rare vinyle de vinyle et une plaque de tournée.

Ma préférence de café? Infusion froide, noir.

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