สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยฉันคือ Andrew Hulshult นักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอเกมเป็นหลักแม้ว่าฉันจะแตกแขนงเข้าสู่ภาพยนตร์ ฉันยังสนุกกับการแต่งเพลงส่วนตัวนอกงานที่ได้รับมอบหมาย งานของฉันครอบคลุมการออกแบบเสียงซาวด์แทร็กและบางครั้งการแสดงด้วยเสียง
การมีส่วนร่วมของฉันกับ Duke Nukem 3D ที่ถูกยกเลิก (ประมาณปี 2010) เริ่มต้น ขึ้นอย่างไม่คาดคิด Frederik Schreiber จาก 3D Realms ได้สร้างแผนที่ Duke 3D ใน Unreal Engine 3 งานของเขาโดยเฉพาะการแสดงผล 3 มิติจับตาฉัน ฉันติดต่อเขาเสนอทักษะการแต่งเพลงของฉันและเขาก็เห็นด้วย โครงการเองไม่ได้ดำเนินการอย่างมีนัยสำคัญ แต่นำไปสู่โอกาสที่ไม่คาดคิด
Terry Nagy ของ Apogee ได้เห็นงานของฉันเข้าหาเราเกี่ยวกับการแต่งเพลงสำหรับ Rise of the Triad กับนักลงทุน Dave Oshry บนเรือ นี่เป็นช่วงเวลาที่สำคัญในขณะที่เราอยู่ในระดับแนวหน้าของการฟื้นฟู FPS ย้อนยุค Rise of the Triad 2013 ตามมาและการเดินทางของฉันในอุตสาหกรรมก็เริ่มออกจากที่นั่น
เส้นทางอาชีพของฉันตั้งแต่นั้นมาเป็นช่วงการเรียนรู้ที่สูงชัน ในขั้นต้นการสำรวจมาตรฐานอุตสาหกรรมและค่าตอบแทนที่เป็นธรรมเป็นสิ่งที่ท้าทาย ฉันเรียนรู้จากประสบการณ์แต่ละครั้งทั้งความสำเร็จและความพ่ายแพ้ในที่สุดจัดลำดับความสำคัญทั้งความซื่อสัตย์ทางศิลปะและความมั่นคงทางการเงินเพื่อรักษาอาชีพของฉัน หลังจากเริ่มต้นที่จะออกจากอุตสาหกรรมเกมฉันค้นพบว่ามีความต้องการมากแค่ไหนสำหรับงานของฉันนำไปสู่โครงการเช่น Dusk และ ท่ามกลางความชั่วร้าย
ความเข้าใจผิดทั่วไปเกี่ยวกับวิดีโอเกมเกมคือมันง่ายและไม่สำคัญ ในความเป็นจริงมันท้าทายอย่างไม่น่าเชื่อ มันต้องการความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับบรรยากาศและปรัชญาการออกแบบของเกมเรียกร้องให้มีทักษะด้านศิลปะและความมั่นใจในการสื่อสารวิสัยทัศน์ของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ มันไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างเพลงที่สวยงาม มันเกี่ยวกับการรวมเข้ากับประสบการณ์เกมอย่างราบรื่นในขณะที่มั่นใจว่าได้รับค่าตอบแทนที่ยุติธรรมสำหรับงานของคุณ
การแต่งเพลง Rise of the Triad 2013 เป็นกิ๊กมืออาชีพที่สำคัญครั้งแรกของฉัน การเคารพมรดกของ Lee Jackson และ Bobby Prince ผู้บุกเบิกประเภทของประเภทนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ฉันตั้งเป้าหมายที่จะรักษาจิตวิญญาณของต้นฉบับในขณะที่เพิ่มอิทธิพลของหินและโลหะส่วนตัวของฉัน ข้อเสนอแนะเริ่มต้นจาก Terry Nagy ("ท้องเสีย") ผลักดันให้ฉันปรับแต่งเทคนิคการผสมของฉัน กระบวนการนี้เป็นความร่วมมือสร้างความสมดุลให้กับวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันกับความงามของเกม
Bombshell และ Nightmare Reaper เป็นตัวแทนของซาวด์แทร็กที่ได้รับอิทธิพลจากโลหะมากขึ้นเกือบจะเหมือนอัลบั้ม ในขณะที่ฉันกังวลในตอนแรกเกี่ยวกับการเป็น typecast ฉันได้รวบรวมสไตล์ที่หลากหลายรวมองค์ประกอบวงออเคสตร้าและเสียง synth เพื่อสร้างเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแต่ละโครงการ ความกลัวในการพิมพ์ดีดยังคงอยู่ แต่ความสามารถในการทดลองและสำรวจเสียงที่แตกต่างกันได้เติบโตขึ้นด้วยประสบการณ์ของฉัน
ซาวด์แทร็ก DLC Evil Evil มีสถานที่พิเศษเนื่องจากถูกสร้างขึ้นในช่วงฉุกเฉินของครอบครัว อารมณ์ที่รุนแรงของยุคนั้นมีอิทธิพลต่อพลังงานและความตึงเครียดของดนตรีอย่างลึกซึ้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งแทร็ก "SPLITTING TIME" สะท้อนกับการผสมผสานของพลังงานและความเข้มการเปรียบเทียบการเปรียบเทียบกับงานของ Mick Gordon แม้ว่าจะไม่ได้รับอิทธิพลโดยตรงจากมัน
Nightmare Reaper เป็นความพยายามร่วมกันโดยนักพัฒนาบรูโน่ขอ "บันทึกโลหะ" อย่างชัดเจนจากฉัน การสร้างความสมดุลให้กับอิทธิพลของโลหะกับความต้องการแบบไดนามิกของเกมจำเป็นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับการเว้นจังหวะและระดับพลังงานตลอดซาวด์แทร็ก หลักการเดียวกันนี้ใช้กับ Prodeus ที่ฉันสร้างดนตรีสามชั้นที่แตกต่างกัน (การต่อสู้โดยรอบ, การต่อสู้หนัก, การต่อสู้หนัก) เพื่อเปลี่ยนระหว่างช่วงเวลาการเล่นเกมอย่างราบรื่น "สายเคเบิลและความโกลาหล" โดดเด่นในฐานะที่เป็นที่ชื่นชอบส่วนตัวเกิดจากพลังงานที่เข้มข้นของการล็อคการระบาดใหญ่
ผลงานของฉันเกี่ยวกับ "เชื้อเพลิงที่ใช้จ่าย" ของ Prodeus เกี่ยวข้องกับวิธีการที่ไม่เหมือนใคร ฉันรวมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริงของเคาน์เตอร์ไกเกอร์พัลส์เครื่องปฏิกรณ์นิวเคลียร์และเสียงระเบิดอะตอมที่กลับด้านเสียงของแทร็ก โครงการนี้แสดงให้เห็นถึงความสามารถของฉันในการสร้างซาวด์แทร็กที่ขับเคลื่อนด้วยแนวคิดตามปรากฏการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง
การเขียนสำหรับ Iron Lung (ภาพยนตร์ของ Markiplier) นำเสนอความท้าทายที่แตกต่างเมื่อเทียบกับเพลงประกอบเกม การร่วมมือกับ Markiplier เกี่ยวข้องกับกระบวนการกลับไปกลับมาในการปรับเพลงเพื่อให้ตรงกับผลกระทบทางอารมณ์ที่ตั้งใจไว้ของภาพยนตร์ งบประมาณที่ใหญ่กว่าอนุญาตให้ใช้ดนตรีในปริมาณที่มากขึ้นด้วยองค์ประกอบที่ตั้งค่าไว้และเสียงทางอารมณ์ที่กว้างขึ้น
Dusk 82 ทำเครื่องหมายการจู่โจมครั้งแรกของฉันเป็นเพลง Chiptune ข้อ จำกัด ของเทคโนโลยีที่ จำกัด โดยมีรูปคลื่นไซน์สแควร์และรูปสามเหลี่ยมมีเพียงรูปสามเหลี่ยมนำเสนอความท้าทายเชิงสร้างสรรค์ที่เป็นเอกลักษณ์ ในขณะที่ฉันสนุกกับผลลัพธ์การ demake chiptune เต็มรูปแบบของ ความชั่วร้าย จะเป็นโครงการที่น่าสนใจเนื่องจากความซับซ้อนของซาวด์แทร็กดั้งเดิม
การสร้างซาวด์แทร็กรุ่นเก่าเป็นกระบวนการที่ใช้เวลานานตามที่แสดงโดยงานของฉันใน IDKFA ในขณะที่ฉันเปิดให้ มีการเพิ่มขึ้นใหม่ของ Triad 2013 แต่ก็ต้องใช้การลงทุนเวลาและการทำงานร่วมกันกับ Apogee อย่างมีนัยสำคัญ Wrath: Aeon of Ruin นำเสนอชุดของความท้าทายที่ไม่เหมือนใครซึ่งต้องมีการกระทำที่สมดุลระหว่างวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันและปัญหาการพัฒนาของเกม ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายสะท้อนให้เห็นถึงการประนีประนอมว่าฉันยังคงมีความสุข
การทำงานกับ DLC ของ Doom Eternal เป็นความฝันที่เป็นจริง โครงการ IDKFA ของฉันได้รับแรงฉุดภายในซอฟต์แวร์ ID ซึ่งนำไปสู่วิธีการของพวกเขาสำหรับ DLC ลักษณะการทำงานร่วมกันของโครงการกับ David Levy และ Chad Mossholder เป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย "Blood Swamps" เป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ เป็นผลมาจากคำสั่ง "Go Wild" ผสมผสานองค์ประกอบการลงโทษที่คุ้นเคยกับวิธีการโลหะที่สดใหม่และดั้งเดิมมากขึ้น
การขาดการปล่อยตัวอย่างเป็นทางการสำหรับเพลง DLC ของ Doom Eternal เป็นเรื่องของสิทธิการเป็นเจ้าของ ซอฟต์แวร์ Bethesda และ ID มีสิทธิ์และฉันเคารพการตัดสินใจของพวกเขา การทบทวนและ remastering ซาวด์แทร็ก IDKFA เกี่ยวข้องกับการปรับปรุงอย่างละเอียดในการผสมและการเรียนรู้การรักษาต้นฉบับในขณะที่เพิ่มคุณภาพโดยรวม ในทางกลับกันซาวด์แทร็ก Doom II แสดงถึงสไตล์ศิลปะปัจจุบันของฉันซึ่งนำเสนอมุมมองที่สดใหม่เมื่อเทียบกับ IDKFA ดั้งเดิม
การตั้งค่ากีตาร์ปัจจุบันของฉันรวมถึง Caparison Dellinger 7 และ Brocken 8 Guitars String พร้อมกับรถปิคอัพ Seymour Duncan ฉันใช้ปลั๊กอิน Neural DSP เป็นหลักสำหรับการประมวลผลกีต้าร์บางครั้งรวมคันเหยียบเช่นโรงงาน Moogerfooger และ Zvex Fuzz การตั้งค่าแอมป์ของฉันเกี่ยวข้องกับเยื่อหุ้มสมอง DSP รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส Neural, Seymour Duncan Power Stages และ Engel 2 × 12 ตู้
การเรียนรู้อย่างต่อเนื่องเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเติบโตอย่างสร้างสรรค์ของฉัน ฉันท้าทายตัวเองเป็นประจำโดยการทดลองกับเครื่องมือและเทคนิคที่แตกต่างกันผลักดันขอบเขตของฉันเพื่อหลีกเลี่ยงความซบเซา กิจวัตรประจำวันของฉันเกี่ยวข้องกับการจัดลำดับความสำคัญการนอนหลับการวางแผนวันของฉันและผสมผสานการระเบิดของคาร์ดิโอสั้น ๆ เพื่อเพิ่มโฟกัส ในขณะที่ฉันสนุกกับเกมเช่น Cities Skylines และ Hunt: Showdown โฟกัสหลักของฉันยังคงอยู่ในการแต่งเพลง
อิทธิพลทางดนตรีของฉันมีความหลากหลายตั้งแต่ Gojira และ Metallica ไปจนถึงคะแนนวิดีโอเกมที่เป็นเอกลักษณ์ของ Jesper Kyd หากได้รับทรัพยากรไม่ จำกัด ฉันชอบที่จะแต่งเกม Duke Nukem หรือ Minecraft ที่ดำเนินการอย่างดีโดยแสดงทั้งสไตล์ก้าวร้าวและชิลล์ของฉัน สำหรับภาพยนตร์ฉันจะเลือกโปรเจ็กต์อย่าง Man On Fire หรือ American Gangster เนื่องจากความลึกทางอารมณ์ที่ซับซ้อนของพวกเขา ในที่สุดฉันก็หวงแหนคอลเล็กชั่นเพลงที่ระลึกของฉันรวมถึงไวนิล Pantera ที่หายากและแผ่นโลหะทัวร์
กาแฟของฉันชอบ? ชงเย็นดำ