Dla tych nieznanych jestem Andrew Hulshult, kompozytor i projektant dźwięku przede wszystkim w gier wideo, choć rozgałęzienie się filmu. Lubię również komponowanie muzyki osobistej poza pracą na zamówienie. Moja praca obejmuje projektowanie dźwięku, ścieżki dźwiękowe, a czasami aktorstwo głosowe.
Moje zaangażowanie w anulowany Duke Nukem 3D Reloaded (około 2010 r.) Zaczęło się nieoczekiwanie. Frederik Schreiber, z 3D Realms, przerobił mapy Duke 3D w Unreal Engine 3. Jego praca, szczególnie renderowcy 3D, przykuła moją uwagę. Skontaktowałem się z nim, oferując umiejętności kompozycji muzyki, a on się zgodził. Sam projekt nie postępował znacząco, ale doprowadził do nieoczekiwanej okazji.
Terry Nagy z Apogee, widziałem moją pracę, zwrócił się do nas o skomponowanie Rise of the Triad , z inwestorem Dave'em Oshry'm na pokład. Oznaczało to kluczowy moment, ponieważ nieświadomie byliśmy na czele odrodzenia retro FPS. Nastąpił wzrost triady 2013 , a moja podróż w branży wystartowała stamtąd.
Od tego czasu moja trajektoria kariery była stromą krzywą uczenia się. Początkowo poruszanie się standardami branżowymi i uczciwe odszkodowanie były trudne. Nauczyłem się z każdego doświadczenia, zarówno sukcesów, jak i niepowodzeń, ostatecznie priorytetem zarówno integralności artystycznej, jak i stabilności finansowej w celu utrzymania mojej kariery. Po początkowym rozważeniu opuszczenia branży gier odkryłem, ile popytu było moja praca, co prowadzi do projektów takich jak zmierzch i zło .
Powszechnym nieporozumieniem na temat muzyki gier wideo jest to, że jest łatwa i nieistotna. W rzeczywistości jest to niezwykle trudne. Wymaga to głębokiego zrozumienia atmosfery i filozofii projektowania gry, wymagając zarówno umiejętności artystycznych, jak i pewności siebie, aby skutecznie komunikować swoją wizję. Nie chodzi tylko o tworzenie pięknej muzyki; Chodzi o płynną integrację go z doświadczeniem w grze, zapewniając jednocześnie uczciwą rekompensatę za twoją pracę.
Komponowanie Rise of the Triad 2013 było moim pierwszym ważnym koncertem zawodowym. Szanowanie dziedzictwa Lee Jacksona i Bobby'ego Prince'a, pionierów gatunku, było najważniejsze. Starałem się zachować ducha oryginału, jednocześnie dodając moje osobiste wpływy rockowe i metalowe. Początkowa informacja zwrotna z Terry'ego Nagy'ego („Diarrhea of Sound”) zmusiła mnie do udoskonalenia moich technik miksowania. Proces był współpracujący, równoważąc moją kreatywną wizję z estetyką gry.
Bombshell i Nightmare Reaper stanowią zmianę w kierunku bardziej inspirowanych metalami, prawie albumowymi ścieżkami dźwiękowymi. Choć początkowo martwiłem się, że jestem typu, odtąd przyjąłem różnorodne style, włączając elementy orkiestrowe i dźwięki syntezatorowe, aby stworzyć unikalne pejzaże dźwiękowe dla każdego projektu. Strach przed typem, ale zdolność eksperymentowania i odkrywania różnych dźwięków wzrosła z moim doświadczeniem.
Ścieżka dźwiękowa z Evil DLC zajmuje szczególne miejsce, ponieważ została stworzona podczas rodzinnego wypadku. Intensywne emocje tego okresu głęboko wpłynęły na energię i napięcie muzyki. W szczególności utwór „czas podziału” rezonuje z mieszanką energii i intensywności, przyciągając porównania z pracą Micka Gordona, choć nie wpływa bezpośrednio na nią.
Nightmare Reaper był wspólnym wysiłkiem, a deweloper Bruno wyraźnie zażądał ode mnie „metalowego rekordu”. Równoważenie wpływów metalowych z dynamicznymi potrzebami gry wymagało starannego rozważenia stymulacji i poziomów energii w całej ścieżce dźwiękowej. Ta sama zasada dotyczyła Prodeusa , gdzie stworzyłem trzy wyraźne warstwy muzyki (otoczenie, lekka walka, ciężka walka), aby bezproblemowo przejść między momentami rozgrywki. „Kable i chaos” wyróżniają się jako osobisty faworyt, zrodzony z intensywnej energii blokady pandemii.
Moja praca nad „zużytym paliwem” Prodeus obejmowała unikalne podejście. Uwzględniłem rzeczywiste dźwięki liczników Geiger, impulsy reaktora jądrowego i odwrócone dźwięki bomby atomowej do kompozycji utworu. Ten projekt pokazał moją zdolność do stworzenia ścieżki dźwiękowej opartej na koncepcji opartej na zjawiskach w świecie rzeczywistym.
Komponowanie Iron Lung (film Markipliera) stanowiło inne wyzwanie w porównaniu z ścieżkami dźwiękowymi gier. Współpraca z Markiplier obejmowała proces dostosowywania muzyki w celu dopasowania do zamierzonego wpływu emocjonalnego filmu. Większy budżet pozwolił na większą liczbę muzyki, z kompozycją na cenę i szerszy zakres tonów emocjonalnych.
Dusk 82 oznaczył moją pierwszą wyprawę w muzykę chiptune. Ograniczenia ograniczonej technologii, z dostępnymi jedynie przebiegami sinus, kwadratowymi i trójkątnymi, stanowiły wyjątkowe kreatywne wyzwanie. Chociaż lubię wynik, pełny chiptune Demake z Evil byłby interesującym projektem, biorąc pod uwagę złożoność oryginalnej ścieżki dźwiękowej.
Remasterowanie starszych ścieżek dźwiękowych to czasochłonny proces, o czym świadczy moja praca nad IDKFA . Chociaż jestem otwarty na remastering wzrostu triady 2013 , wymaga znacznej inwestycji i współpracy z Apogee. Wrath: Aeon of Ruin przedstawił unikalny zestaw wyzwań, wymagający równoważenia między moją kreatywną wizją a problemami rozwojowymi gry. Produkt końcowy odzwierciedla kompromis, z którego wciąż jestem zadowolony.
Praca nad DLC Dooma Eternal była spełnieniem marzeń. Mój projekt IDKFA zyskał już przyczepność w oprogramowaniu ID, co doprowadziło do ich podejścia do DLC. Współpracujący charakter projektu z Davidem Levy i Chadem Mossholder odegrał kluczową rolę w tworzeniu produktu końcowego. „Krwi bagienne”, ulubieniec fanów, wynikały z dyrektywy „Go Wild”, łączenia znanych elementów zagłady ze świeżym, bardziej tradycyjnym metalowym podejściem.
Brak oficjalnego wydania muzyki DLC Doom Eternal jest kwestią praw własności; Bethesda i ID oprogramowanie mają prawa, a ja szanuję ich decyzje. Rewizja i remasterowanie ścieżki dźwiękowej IDKFA obejmowała subtelną poprawę mieszania i masteringu, zachowując oryginał, jednocześnie zwiększając jego ogólną jakość. Z drugiej strony ścieżka dźwiękowa Doom II reprezentuje mój obecny styl artystyczny, oferując świeżą perspektywę w porównaniu z oryginalną IDKFA .
Moja obecna konfiguracja gitary obejmuje gitary Caparison Dellinger 7 i Brocken 8, wyposażone w pickupy Seymour Duncan. Używam przede wszystkim neuronowych wtyczek DSP do przetwarzania gitary, czasami zawierając pedały takie jak Moogerfooger i Zvex Fuzz Fuzz. Moja konfiguracja wzmacniacza obejmuje neuronową kory kwadratowe DSP, sceny energetyczne Seymour Duncan i szafki Engel 2 × 12.
Ciągłe uczenie się ma kluczowe znaczenie dla mojego twórczego rozwoju. Regularnie rzucam sobie wyzwanie, eksperymentując z różnymi instrumentami i technikami, przekraczając moje granice, aby uniknąć stagnacji. Moja codzienna rutyna polega na priorytecie snu, planowaniu mojego dnia i włączeniu krótkich serii kardio w celu zwiększenia ostrości. Chociaż lubię gry takie jak miasta Skylines i Hunt: Showdown , głównym celem jest kompozycja muzyczna.
Moje wpływy muzyczne są różnorodne, od Gojiry i Metalliki po unikalne wyniki gier wideo Kyd. Jeśli otrzymałem nieograniczone zasoby, chciałbym skomponować dobrze wykonaną grę Duke Nukem lub Minecraft , pokazując zarówno moje agresywne, jak i chłodne style. W przypadku filmu wybrałem projekt takiego jak Man On Fire lub American Gangster , biorąc pod uwagę ich złożoną głębię emocjonalną. Na koniec cenię moją kolekcję pamiątek muzycznych, w tym rzadką płytkę winylową pantera i wycieczkową.
Moje preferencje kawy? Zimny napar, czarny.