Dom Aktualności Andrew Hulshult 2024

Andrew Hulshult 2024

Autor : Eric Mar 18,2025

Dla tych nieznanych jestem Andrew Hulshult, kompozytor i projektant dźwięku przede wszystkim w gier wideo, choć rozgałęzienie się filmu. Lubię również komponowanie muzyki osobistej poza pracą na zamówienie. Moja praca obejmuje projektowanie dźwięku, ścieżki dźwiękowe, a czasami aktorstwo głosowe.

Moje zaangażowanie w anulowany Duke Nukem 3D Reloaded (około 2010 r.) Zaczęło się nieoczekiwanie. Frederik Schreiber, z 3D Realms, przerobił mapy Duke 3D w Unreal Engine 3. Jego praca, szczególnie renderowcy 3D, przykuła moją uwagę. Skontaktowałem się z nim, oferując umiejętności kompozycji muzyki, a on się zgodził. Sam projekt nie postępował znacząco, ale doprowadził do nieoczekiwanej okazji.

Terry Nagy z Apogee, widziałem moją pracę, zwrócił się do nas o skomponowanie Rise of the Triad , z inwestorem Dave'em Oshry'm na pokład. Oznaczało to kluczowy moment, ponieważ nieświadomie byliśmy na czele odrodzenia retro FPS. Nastąpił wzrost triady 2013 , a moja podróż w branży wystartowała stamtąd.

Od tego czasu moja trajektoria kariery była stromą krzywą uczenia się. Początkowo poruszanie się standardami branżowymi i uczciwe odszkodowanie były trudne. Nauczyłem się z każdego doświadczenia, zarówno sukcesów, jak i niepowodzeń, ostatecznie priorytetem zarówno integralności artystycznej, jak i stabilności finansowej w celu utrzymania mojej kariery. Po początkowym rozważeniu opuszczenia branży gier odkryłem, ile popytu było moja praca, co prowadzi do projektów takich jak zmierzch i zło .

Powszechnym nieporozumieniem na temat muzyki gier wideo jest to, że jest łatwa i nieistotna. W rzeczywistości jest to niezwykle trudne. Wymaga to głębokiego zrozumienia atmosfery i filozofii projektowania gry, wymagając zarówno umiejętności artystycznych, jak i pewności siebie, aby skutecznie komunikować swoją wizję. Nie chodzi tylko o tworzenie pięknej muzyki; Chodzi o płynną integrację go z doświadczeniem w grze, zapewniając jednocześnie uczciwą rekompensatę za twoją pracę.

Call of Duty: Mobile- wszystkie działające kody wymieniania

Komponowanie Rise of the Triad 2013 było moim pierwszym ważnym koncertem zawodowym. Szanowanie dziedzictwa Lee Jacksona i Bobby'ego Prince'a, pionierów gatunku, było najważniejsze. Starałem się zachować ducha oryginału, jednocześnie dodając moje osobiste wpływy rockowe i metalowe. Początkowa informacja zwrotna z Terry'ego Nagy'ego („Diarrhea of ​​Sound”) zmusiła mnie do udoskonalenia moich technik miksowania. Proces był współpracujący, równoważąc moją kreatywną wizję z estetyką gry.

Bombshell i Nightmare Reaper stanowią zmianę w kierunku bardziej inspirowanych metalami, prawie albumowymi ścieżkami dźwiękowymi. Choć początkowo martwiłem się, że jestem typu, odtąd przyjąłem różnorodne style, włączając elementy orkiestrowe i dźwięki syntezatorowe, aby stworzyć unikalne pejzaże dźwiękowe dla każdego projektu. Strach przed typem, ale zdolność eksperymentowania i odkrywania różnych dźwięków wzrosła z moim doświadczeniem.

Ścieżka dźwiękowa z Evil DLC zajmuje szczególne miejsce, ponieważ została stworzona podczas rodzinnego wypadku. Intensywne emocje tego okresu głęboko wpłynęły na energię i napięcie muzyki. W szczególności utwór „czas podziału” rezonuje z mieszanką energii i intensywności, przyciągając porównania z pracą Micka Gordona, choć nie wpływa bezpośrednio na nią.

Nightmare Reaper był wspólnym wysiłkiem, a deweloper Bruno wyraźnie zażądał ode mnie „metalowego rekordu”. Równoważenie wpływów metalowych z dynamicznymi potrzebami gry wymagało starannego rozważenia stymulacji i poziomów energii w całej ścieżce dźwiękowej. Ta sama zasada dotyczyła Prodeusa , gdzie stworzyłem trzy wyraźne warstwy muzyki (otoczenie, lekka walka, ciężka walka), aby bezproblemowo przejść między momentami rozgrywki. „Kable i chaos” wyróżniają się jako osobisty faworyt, zrodzony z intensywnej energii blokady pandemii.

Moja praca nad „zużytym paliwem” Prodeus obejmowała unikalne podejście. Uwzględniłem rzeczywiste dźwięki liczników Geiger, impulsy reaktora jądrowego i odwrócone dźwięki bomby atomowej do kompozycji utworu. Ten projekt pokazał moją zdolność do stworzenia ścieżki dźwiękowej opartej na koncepcji opartej na zjawiskach w świecie rzeczywistym.

Komponowanie Iron Lung (film Markipliera) stanowiło inne wyzwanie w porównaniu z ścieżkami dźwiękowymi gier. Współpraca z Markiplier obejmowała proces dostosowywania muzyki w celu dopasowania do zamierzonego wpływu emocjonalnego filmu. Większy budżet pozwolił na większą liczbę muzyki, z kompozycją na cenę i szerszy zakres tonów emocjonalnych.

Dusk 82 oznaczył moją pierwszą wyprawę w muzykę chiptune. Ograniczenia ograniczonej technologii, z dostępnymi jedynie przebiegami sinus, kwadratowymi i trójkątnymi, stanowiły wyjątkowe kreatywne wyzwanie. Chociaż lubię wynik, pełny chiptune Demake z Evil byłby interesującym projektem, biorąc pod uwagę złożoność oryginalnej ścieżki dźwiękowej.

Remasterowanie starszych ścieżek dźwiękowych to czasochłonny proces, o czym świadczy moja praca nad IDKFA . Chociaż jestem otwarty na remastering wzrostu triady 2013 , wymaga znacznej inwestycji i współpracy z Apogee. Wrath: Aeon of Ruin przedstawił unikalny zestaw wyzwań, wymagający równoważenia między moją kreatywną wizją a problemami rozwojowymi gry. Produkt końcowy odzwierciedla kompromis, z którego wciąż jestem zadowolony.

Praca nad DLC Dooma Eternal była spełnieniem marzeń. Mój projekt IDKFA zyskał już przyczepność w oprogramowaniu ID, co doprowadziło do ich podejścia do DLC. Współpracujący charakter projektu z Davidem Levy i Chadem Mossholder odegrał kluczową rolę w tworzeniu produktu końcowego. „Krwi bagienne”, ulubieniec fanów, wynikały z dyrektywy „Go Wild”, łączenia znanych elementów zagłady ze świeżym, bardziej tradycyjnym metalowym podejściem.

Brak oficjalnego wydania muzyki DLC Doom Eternal jest kwestią praw własności; Bethesda i ID oprogramowanie mają prawa, a ja szanuję ich decyzje. Rewizja i remasterowanie ścieżki dźwiękowej IDKFA obejmowała subtelną poprawę mieszania i masteringu, zachowując oryginał, jednocześnie zwiększając jego ogólną jakość. Z drugiej strony ścieżka dźwiękowa Doom II reprezentuje mój obecny styl artystyczny, oferując świeżą perspektywę w porównaniu z oryginalną IDKFA .

Moja obecna konfiguracja gitary obejmuje gitary Caparison Dellinger 7 i Brocken 8, wyposażone w pickupy Seymour Duncan. Używam przede wszystkim neuronowych wtyczek DSP do przetwarzania gitary, czasami zawierając pedały takie jak Moogerfooger i Zvex Fuzz Fuzz. Moja konfiguracja wzmacniacza obejmuje neuronową kory kwadratowe DSP, sceny energetyczne Seymour Duncan i szafki Engel 2 × 12.

Ciągłe uczenie się ma kluczowe znaczenie dla mojego twórczego rozwoju. Regularnie rzucam sobie wyzwanie, eksperymentując z różnymi instrumentami i technikami, przekraczając moje granice, aby uniknąć stagnacji. Moja codzienna rutyna polega na priorytecie snu, planowaniu mojego dnia i włączeniu krótkich serii kardio w celu zwiększenia ostrości. Chociaż lubię gry takie jak miasta Skylines i Hunt: Showdown , głównym celem jest kompozycja muzyczna.

Moje wpływy muzyczne są różnorodne, od Gojiry i Metalliki po unikalne wyniki gier wideo Kyd. Jeśli otrzymałem nieograniczone zasoby, chciałbym skomponować dobrze wykonaną grę Duke Nukem lub Minecraft , pokazując zarówno moje agresywne, jak i chłodne style. W przypadku filmu wybrałem projekt takiego jak Man On Fire lub American Gangster , biorąc pod uwagę ich złożoną głębię emocjonalną. Na koniec cenię moją kolekcję pamiątek muzycznych, w tym rzadką płytkę winylową pantera i wycieczkową.

Moje preferencje kawy? Zimny ​​napar, czarny.

Najnowsze artykuły Więcej
  • Kto jest najsłodszym tutaj: 50 najbardziej przyjemnych pokemonów

    Zbadaliśmy wiele Pokémon, często zaciekłe stworzenia zdolne do zmieniających się wszechświata lub przynajmniej cieszące się. Ale świat Pokémon ma również łagodniejsze dusze. Ta lista pokazuje 50 najsłodszych Pokémonów, od kultowych ulubionych po mniej znanych czarów. Zobacz, czy twój osobisty najlepszy wybór ma

    Mar 18,2025
  • Kingdom Come: Wyzwolenie 2 interaktywne mapy są już dostępne

    Interaktywne mapy IGN dla Kingdom Come: Delivance 2 są już dostępne! Z łatwością odkrywaj regiony Trosky i Kuttenberg, wskazując kluczowe lokalizacje zarówno dla zadań głównych, jak i bocznych. Nasze szczegółowe mapy podkreślają również cenne kolekcje, w tym skrzynie skarbów i przepisy, zapewniając wygraną ''

    Mar 18,2025
  • Koty i zupa upuszcza aktualizację kwiatu wiśni z konicjami, kostiumami królika i nowymi kotami!

    Koty i zupa kwitną z wiosenną radością w najnowszej aktualizacji festiwalu Cherry Blossom! Działając do 30 marca, marcowa aktualizacja Neowiz jest pełna czarujących dodatków. Od kapryśnych bajkowych lasów po urocze nowe koci przyjaciele i zachwycające wydarzenia sezonowe, ta aktualizacja ma wszystko. Welc

    Mar 18,2025
  • Honkai Star Rail 3.2 w celu wprowadzenia zmian w systemie banerów dla większej wolności graczy

    Honkai: System GACHA Star Rail zyskuje poważny przegląd, co daje graczom większą kontrolę nad ich wyciąganiem postaci. Przecieki sugerują, że wersja 3.2 wprowadzi konfigurowalny system litości dla ograniczonych banerów, co jest znaczącym odejściem od obecnego systemu. Zamiast standardowego ciągnięcia 50/50, gracz

    Mar 18,2025
  • Odbierz 5-pak przydatnych kabli USB Type-C za 8 USD

    Kable USB-C są obecnie niezbędne, a posiadanie pod ręką dodatków jest zawsze dobrym pomysłem. Ta umowa pozwala zaopatrzyć się w kradzież! Amazon oferuje pięciopak kabli USB-C w różnych długościach za jedyne 7,96 USD po zastosowaniu 50% zniżki na kod promocyjny „** UnexMfd ​​**” przy kasie. To około 1 USD

    Mar 18,2025
  • Symulator życia inzoi, aby uzyskać bezpłatną limitowaną wersję

    Krafton Studio przygotowuje się do uruchomienia swojej bardzo oczekiwanej gry, Inzoi. Przed oficjalnym wydaniem gracze mogą rzucić okiem na podstawową mechanikę za pośrednictwem bezpłatnej wersji ograniczonej w czasie uruchamiania 20 marca. Creative Studio w Inzoi zapewni wczesny dostęp do dwóch kluczowych systemów: obszerne C

    Mar 18,2025